Hausmädchen
Die Hausmädchen sind recht nützlich, da es aber viele verschiedene Aspekte und Einsatzgebiete gibt, ist es ratsam, sich vor dem ersten Kauf mit ihnen zu beschäftigen.
Obwohl beim Kauf der Helfer nur einmalige Kosten entstehen, summieren sich diese doch, wenn man das ganze Potential ausschöpfen will.
Das Hausmädchen-Menü

Im Hausmenü ganz rechts ist ein neuer Eintrag. Unten sind dann vier Buttons, »Rufen«, »Verstecken«, »Entlassen« und »Einstellen«.
Rufen:
Ruft ein Hausmädchen herbei, wenn es vorher versteckt war. Es erscheint an der Stelle, wo man sich befindet, so kann man die Hausmädchen beliebig im Haus positionieren.
Verstecken:
Lässt ein Hausmädchen verschwinden, bis man es wieder ruft. Gegenstände und Werte verschwinden nicht!
Entlassen:
Wie der Name schon sagt, entlasst ihr euer Hausmädchen für immer. Hier also Vorsicht…
Einstellen:
Öffnet das Hausmädchen-Menü, wo man neue potentielle Hausmädchen finden kann. Die Übersicht wird wohl einmal pro Stunde aktualisiert. Wenn also derzeit das gewünschte Hausmädchen nicht verfügbar ist, einfach später noch mal nachschauen.
Das Casting

Insgesamt stehen 20 verschiedene Hausmädchen zur Auswahl; einige haben schon den Status »eingestellt«. Der Auswahl der Hausmädchen ändert sich ca. jede Stunde. Also wenn das gewünschte Hausmädchen nicht verfügbar ist, einfach warten. Maximal sechs Hausmädchen können eingestellt werden.
Kosten:
- das erste: 200.000 Gold
- das zweite: 400.000 Gold
- das dritte: 800.000 Gold
- das vierte: 1.600.000 Gold
- das fünfte: 3.200.000 Gold
- das sechste: 6.400.000 Gold
Also zusammen 12.600.000 Gold.
Die Hausmädchen bleiben solange, bis man sie feuert, also sind es einmalige Kosten, die anfallen.
Die Attribute und was sie bewirken
- Verbundenheit (Max-Wert der Fertigkeiten)
- Charisma (Max-Wert der Fertigkeiten)
- Erschöpfung (baut sich um 5 Punkte pro Stunde wieder ab)
- Magische Fertigkeiten (Buff)
- Kampffertigkeiten (Buff)
- Schutzfertigkeiten (Buff)
- Kochfertigkeiten (Kochen – Buff-Food)
- Erfindungsfertigkeiten (Handwerk - Tränke)
Beim Herstellen und Buffen kann man maximal den Wert erreichen den Verbundenheit (und/oder Charisma) hat.
Wenn man nun mit den Hausmädchen spricht, Sachen herstellen lässt, oder man sich bufft, steigen die Punkte mal mehr und mal weniger. Die Erschöpfung zeigt an, wieviele Punkte man noch nutzen kann. Während das einfache Reden nur 15 Punkte kostet, steigen die Erschöpfungspunkte um 25 beim Buffen und Herstellen. Die Hausmädchen erholen sich um 5 Erschöpfungspunkte pro Stunde.
Am Anfang steigen die Punktewerte konstant an, später scheint es entweder länger zu dauern, oder die Chance, dass die Werte steigen, wird geringer.
Wichtig: Die Verbundenheit stellt das Max-Level der Tränke/Buffs dar, möchte man also beim Kochen oder Handwerk höherwertige Sachen, muss man auch dieses Attribut steigern (durch »Reden«).
Wen stellt man nun also ein?
Da die Tränke aus dem Handwerksbereich derzeit den größten Nutzen bringen, sollte man sich als erstes aus dieser Kategorie einen Hausmädchen aussuchen. Gesucht wird also ein Hausmädchen der einen Wert von 16/100 im Bereich »Erfindungsfertigkeiten« hat. Dazu sollte er die Verbundenheit auf 100 bringen können und beim Charisma ebenfalls einen hohen Wert aufweisen.
Nun drückt man auf einstellen, bezahlt die 200.000 Gold (wenn es die erste ist) und darf sich über sein erstes Hausmädchen freuen. Damit das Hausmädchen aber nicht nur ein bloßer Staubfänger im Haus bleibt, muss man sich nun um es kümmern.
Die einzelnen Gesprächsoptionen

Reden
Wenn man mit dem Hausmädchen redet, kann sich der Wert »Verbundenheit« und das »Charisma« pro Gespräch um 1 erhöhen; Erschöpfung steigt um 15 Punkte. Nach einer gewissen Zeit steigt der Wert nicht mehr bei jedem Ansprechen. Hier wird noch geprüft, ob die Wahrscheinlichkeit sinkt, oder man einfach nur mehrmals ansprechen muss, um eine Steigerung zu erlangen – analog zu dem Kräuterabbau.
Curriculum: Magie
Der Wert »magische Fähigkeiten« kann um 1 steigen. Man bekommt eine Aura. Je nach Höhe des Wertes ändert sich die Art der Aura und ihre Dauer.
Stufe 1-100:
- Überfließende magische Umarmung: magische kritische Trefferrate wird erhöht
- Endlose magische Umarmung: Magische Angriffskraft wird erhöht
Die Anfangswerte betragen 40 mag. krit. Trefferrate und 50 mag. Angriffskraft. Alle paar Stufen steigen die Werte um 10 bzw. 50 an und irgendwann kommt ein prozentualer Wert hinzu.
Curriculum: Kampf
Der Wert »Kampffertigkeiten« kann um 1 steigen. Man bekommt eine Aura. Je nach Höhe des Wertes ändert sich die Art der Aura und ihre Dauer.
Stufe 1-100:
- Umarmung eines inspirierten Herzens: Physische kritische Trefferrate wird erhöht
Der Anfangswert beträgt 10 und steigt alle paar Stufen.
Curriculum: Schutz
Der Wert »Schutzfertigkeiten« kann um 1 steigen. Man bekommt eine Aura. Je nach Höhe des Wertes ändert sich die Art der Aura und ihre Dauer.
Stufe 1-100:
- Umarmung einer sanften Festigkeit: Physische Verteidigung wird erhöht
Der Anfangswert beträgt 200 und erhöht sich alle paar Stufen.
Kochen
Der Wert »Kochen« kann um 1 steigen. Man bekommt unterschiedliches Buff-Food. Immer für physische und magische Charaktere gleichzeitig. Haltbarkeit beträgt 24 Stunden.
Achtung: Wenn sich bereits »altes« Buff-Food (z. B. vom Vortag) noch im Rucksack befindet und man nun neues herstellt, übernimmt das neue Buff-Food leider die Haltbarkeit des alten. Daher vorher aus dem Rucksack entfernen!
01-30:
31-40:
41-50:
51-60:
61-70:
71-80: Besonderes scharfes Burrito mit Fleischsoße Erhöht die phy. Angriffskraft um 11% + 840 Punkte
71-80: Besondere Sumpf-Speise Erhöht die mag. Angriffskraft um 8% + 128 Punkte
81-90:
91-100:
Handwerk
Der Wert »Handwerk« kann um 1 steigen. Man bekommt unterschiedliche Tränke. Haltbarkeit beträgt 24 Stunden.
Achtung: Auch hier übernehmen die neuen Tränke leider die Haltbarkeit der alten. Daher vorher aus dem Rucksack entfernen!
- Fülle (Level 0): Macht einen um einiges größer.
- Fürstliche Gestalt (Level 0): Man wird in einen Frosch verwandelt
- Grenzenloser Enthusiasmus (Level 0): Erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit für eine Stunde um 15%
- Klarer Gedanke (Level 31): Erhöht die Zaubergeschwindigkeit für eine Stunde um 10%
- Glückliches Ziel (Level 41): Erhöht Drop-Rate um 75% (hält 2 Stunden)
- Rasender Sturm (Level 51): Erhöht die Reitgeschwindigkeit um 30% (hält 150 Sekunden)
- Verrückter Ausbruch (Level 61): Senkrechter Sprung in die Höhe
- Scharlachrote Liebe (Level 71): Erhöht die physische Verteidigung um 5% (hält 10 Minuten) Verursacht außerdem, dass man »brennt«, also ein paar Flammen um einen herum entstehen.
- Beißende Widerwärtigkeit (Level 81): Erhöht jegliche Aggro um 15% (hält 10 Minuten)
Im Gegensatz zum Kochen, wo man nicht mehr die Erzeugnisse aus den vorangegangen Stufen erhalten kann, wird der Pool beim Handwerk einfach erweitert. Man kann also auch mit Stufe 50 noch Tränke aus den unteren Stufen bekommen. Daher wird es zunehmend schwerer die gewünschten Tränke zu erhalten. Es macht also durchaus Sinn (sofern der Goldbeutel es hergibt) mehrere »Erfinder« einzustellen, um die Chance zu erhöhen.
Hausmädchen als Lagerplätze

Die Hausmädchen sind neben ihren Fähigkeiten auch hervorragende Truhen. Sie haben 10 Ausrüstungs-Slots, sowie 10 zusätzliche Lagerplätze, wo so ziemlich alles rein kann. Hierbei spielt es keine Rolle, ob die Sachen gebunden sind, oder nicht. Auch der Status »wird beim Ausrüsten gebunden« ändert sich natürlich nicht…
Bei den meisten »Kleidungsstücken« ändert sich auch das Aussehen, der Hausmädchen, so dass man sie auch optisch etwas aufpeppen kann.
Wenn man die Hausmädchen versteckt, verschwinden die eingelagerten Sachen nicht.
Effektives Leveln der Fertigkeiten
Um das Maximum aus den Hausmädchenn herauszuholen, empfiehlt es sich, folgendermaßen vorzugehen:
Erst einmal redet man mit dem entsprechenden Hausmädchen, bis seine Verbundenheit 1 Punkt über seinem Fertigkeitswert liegt. Nun lässt man sie »arbeiten«, so hat man die Chance, dass sich der Wert erhöht. Sollte es nach dem ersten Arbeiten nicht klappen, lässt man sie erneut etwas herstellen oder sich buffen. Beim Handwerk kann der Nachteil entstehen, dass man zwar den Hausmädchen levelt, aber nicht die richtigen Tränke bekommt.
Auch hier sei noch mal gesagt, dass es sich lohnen kann, zwei oder mehr Hausmädchen einzustellen, die Tränke herstellen können. So kann man einen beruhigt leveln und der andere ist rein zum Tränke brauen, bis Nummer 1 den gewünschten Level erreicht hat. Natürlich kosten die Hausmädchen Gold, allerdings darf man nicht vergessen, dass man sie ja auch als Lagertruhe nutzen kann, so dass sich die einmalig anfallenden Kosten wieder relativieren.
Auf dem Bild kann man gut erkennen, wie die Lagerplätze unterteilt sind: Oben kann man nur Ausrüstungsgegenstände parken, die auch zum entsprechenden Slot passen, während man unten alles mögliche einlagern kann. Insgesamt stehen also 19 Plätze zur Verfügung, die man zusätzlich zur Bank oder zu eventuellen Truhen nutzen kann.
Im Gegensatz zu Bank und Truhen kosten diese Lagerplätze keine Diamanten!
Richtige Auswahl
Man merkt schon, dass Hausmädchen viel bringen. Damit man sie aber voll ausschöpfen kann, braucht man aber später mehrere Hausmädchen. Deswegen sind ein paar Vorüberlegungen hilfreich.
- Geht man häufig Gold farmen, indem man solo durch Inis läuft, ist der Trank »Glückliches Ziel« unverzichtbar. Man wird nie wieder ohne gehen wollen. Also braucht man ein Hausmädchen, das man mit »Reden« nur auf Level 45 bringt. Dann holt man von diesem Mädchen nur Tränke. Das erhöht die Chance auf den begehrten Trank.
- Braucht man auch höherwertige Tränke (vor allem als Tank), braucht man ein zweites Hausmädchen, mit Erfindungsfertigkeiten von 100.
- Ein Hausmädchen, das Dich mit Buffs versorgt, ist auch hilfreich. Dieses sollte dementsprechend die magischen, Kampf- oder die Verteidigungsfertigkeiten auf 100 haben.
- Für das Kochen kann man, wenn man die Produkte überhaupt braucht, das Buff-Mädchen verwenden. Braucht man jedoch sehr viele davon, kann ein weiteres Hausmädchen hilfreich sein.
In Summe kommt man also mit zwei Hausmädchen im Endbereich zurecht, drei sind sehr bequem, und vier im Grunde nur für Hardcorespieler hilfreich.