Burg Grafu

Burg Grafu

für 6 Spieler auf einfach, 12 Spieler auf normal
Level: 65
Mementos: 37 auf einfach (27 ohne den letzten)

Trash

Grinsender Burgclown: rusht, stunt alle für 3 Sekunden, Dreifachschlag-AOE (Front?)
Kontrollierter Stahlsoldat: großer Wirbelwind-AOE, verringert Verteidigung um 21% 60 Sekunden lang
Kontrollierter Bär: (sitzt erst unauffällig in Ecke rum) feart, schubst (Aggroverlust) - vielleicht mit Stille unterbinden?

Schlüsselkarte

Die Tür zum ersten Bossraum ist mit einem Codeschloss gesichert. Passenderweise dropt diese aber beim Kartenverkäufer. Sie besteht aus 9 Zahlenpaaren, wird zufällig erzeugt, und sieht in etwa so aus:

73 44 38 61 85 47 39 52 66

Das Codeschloss akzeptiert nur einen neunstelligen Code. Dieser ergibt sich folgendermaßen aus dem Code der Schlüsselkarte: Jedes Zahlenpaar gibt Aufschluss über eine Ziffer des einzugebenden Codes. Dabei zeigt die zweite Ziffer eines Zahlenpaares an, an welcher Stelle des Codes die Zahl, die an erster Stelle steht, einzugeben ist.

Nehmen wir als Beispiel das erste Zahlenpaar: 73: an der dritten Stelle des Codes steht eine sieben.

So geht man den Code in der richtigen Reihenfolge durch und käme dann auf den Code: 657486433
 

Cayus (1)

Farbenspiel: Cast - gibt allen denselben Farbendebuff, der auch mit gelber Schrift auf dem Bildschirm angekündigt wird (»PURPUR, es ist PURPUR…«), dabei ist gleichzeitig noch Fear oder eine Verlangsamung durch ein Netz möglich. Alle Spieler müssen nun die Kiste auf der Platte mit der zugehörigen Farbe anklicken. Und das genau einmal, nur einmal, und nur ein einziges Mal! Farbennamen und Plattenfarbe weichen jedoch etwas ab:
purpur: violette Platte
indigo: grüne Platte
dunkelgrau: orangene Platte
Richtig gedrückt: der Katastrophe entflohen ca. 33% Schaden und Debuff Beinahe Unfall
gar nichts gedrückt: Unheil - ca. 50% Schaden
falsch gedrückt: doppelt Unheil + Verbrennen DOT? - ca. 100% Schaden + DOT?
Damit trotz Verlangsamung alle die entsprechende, zufällig im Raum verteilte Kiste erreichen, sammelt man sich beim Beginn des Castens am besten in der Raummitte. Der Tank geht, nachdem er die Kiste angeklickt hat, sofort mit dem Boss weg von der Kiste, um die anderen nicht zu behindern.

Vorwärtsflip/Salto: ca. 29-41k AOE (prozentual), Debuff Lethargie: reduziert physischen und magischen Schaden
Jongleurtrick: Cast - Front-AOE/AOE/oder Random-AOE, ca. 7.5k Damage
Fliegendes Messer: 6k Schaden auf jedem
Attack: Hit - 700 Schaden
Land des Schreckens: Debuff - Manadrain-Debuff (1% pro Sekunde), reduziert Schaden, 1k DOT
Land der untergehenden Sonne: Debuff - reduziert erhaltene Heilung, 1k DOT
Indigoland: debuff - reduziert erhaltende Heilung, 1k DOT und Schrecken der Heiler, derer es hierbei gut zwei bis drei bedarf

Ardmond und Issac (2)

Der Tank tankt auf leicht Ardmond und Issac, je nachdem wieviel Schaden Ardmond auf den höheren Modi macht müssen die DDs oder ein Offtank Issac übernehmen. Damage wird erstmal nur auf Issac gemacht.

Issac

DD klickt einen der herumstehenden Eimer an und erhält Frisches Fleich in den Rucksack (verschwindet nach 10 Sekunden), schnell Rechtsklick zum Platzieren (kann sein, dass es nur noch die Restsekunden liegen bleibt). Issac muss nah dran sein, damit er zum Fleisch läuft (in der Nähe des Tanks platzieren/der Tank zieht Issac durchs Fleisch). Issac lässt sich vom Fleisch locken, frisst und macht in der Zeit keinen Schaden. Der gleiche oder nächste DD schnappt sich den nächsten Eimer (nicht den gleichen, weil kein Fleisch mehr drin ist) und platziert wieder Fleisch usw. Issac sollte möglichst dauerhaft fressen, da er einige fiese Skills hat:

Brüllansturm: schubst Spieler random herum: Aggrowechsel
Ruptur: schnell stackender und ca. 40 Sekunden tickender DOT (8 × gestackt macht 8.000 Schaden alle 3 Sekunden), tickt auch noch nach Issacs Tod weiter
Rüstungsbrecher: Debuff - stackt (25% weniger Verteidigung)

Ardmond

Auspeitschen
Wilder Angriff
Wilder Schlag
Fesselndes Band: 5 (?) Sekunden bewegungsunfähig
Schock: Debuff - verringert LP und Angriff um 10%

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Trash

Verfluchter Stahlsoldat: Beben, AOE?
Merkwürdiger Burgclown: verborgen, DOT

Die Boro-Boro-Brüder (3)

Die Brüder wechseln sich alle 25% mit dem Quälen ab. Danach richten sich die Buffs und Casts, die sie machen.

Gefangener der eisernen Jungfrau (100%): Cast - Komplettstun, Akupunktur-DOT (tickt entweder nur einmal oder bis man rausgehauen wurde), muss kaputt gehauen werden (wie Hand bei Sirloth), der Tank wird nicht gefangen
Tyrannisieren (100%): random AOE, »Ihr denkt, Ihr könnt entkommen <NAME>?«: in Sicherheit bringen!
Feindseligkeit (100%): Debuff - erhöht Aggro, reduziert Verteidigung auf 1 für 10 Sekunden
Foltermethode (100%): Trifft den Tank mit bis zu 75k Dmg

Schrecken (75%): Debuff - reduziert LP und Heileffekte um 10%, stackt
Qual (75%): alle 2 Sekunden 3k Schaden für 40 Sekunden, stackt
Urangst (75%): bis zu 20k Dmg und 3 Sekunden Fear
Nadelqual (75%): AOE 60lk Dmg, »<NAME> fühlt, wie sich die Verzückung des Schmerzes in Eurem Körper ausbreitet«

Zerstückelung (50%): Debuff - DOT von 4k Dmg alle 2 Sekunden für den Rest des Kampfes, reduziert Stärke und Heileffekte, kann mit »Fluch entfernen« gereinigt werden

Ab der zweiten Phase wird dieser Kampf ein wenig hektisch und unübersichtlich. Achtet darauf, dass ihr immer schön verteilt steht. Dadurch, dass ihr regelmäßig feart, müssen die Heiler besonders auf den Tank achten, weil dieser leicht aus der Heilreichweite läuft. Da ein rennender Tank keine Aggro aufbauen kann, müssen die DDs auf ihre Aggro achten. Entfernt Sie so viele Flüche und schädliche Effekte wie möglich. Wenn auf dem Bildschirm ganz groß Ihr Name zu lesen ist und Sie ein Nahkämpfer sind, entfernen Sie sich umgehend vom Tank. Zum einen, um ihn vor zusätzlichem Schaden zu bewahren, zum anderen, um ihn auf keinen Fall durch die Auswirkungen von »Feindseligkeit« zu schwächen.

Zauberer Chapeaunoir (4)

Bevor der Bosskampf beginnt müssen alle Kaninchen gefangen werden.

Die Spieler sammeln sich nach dem Eröffnungsakt in einer Ecke des Kampffeldes.

Wenn die Gruppe aus 4 Mitgliedern oder mehr besteht findet folgendes Bossevent immer wieder statt (es wird nicht mehr ausgelöst wenn es nur noch 3 oder weniger lebende Spieler gibt):

Ein Spieler wird in einen Hut geportet und gleichzeitig bekommt ein anderer den Debuff Riesenwuchs und wird groß.
Die normal gebliebenen Spieler laufen sofort in die gegenüberliegende Ecke, sobald die verzauberten Spieler die Ansage machen: "Spielername im Hut" und "Spielername groß". Der Ritter und wahrscheinlich auch der Heiler sind nie Teil dieses Events. (Das stimmt beides nicht!)

Der Spieler im Hut muss nun schnell den räuberischen Hasen töten, den er dort vorfindet. Der Hase im Hut hat folgenden Buff drauf: Unbekannte Energie - Ein mächtiger Schild unbekannter Herkunft. Denkt bitte daran, vorsichtig zu sein. Die Tiere sind sehr schwach ... und hat laut Anzeige 172 LP. Ihr müsst erst das Schild zerstören bevor der Hase Schaden nimmt. Wenn der Hase getötet wurde teilt der Spieler im Hut dies mit (z. B. "Hase tot").

Der große Spieler muss nun den Hut, der auf dem Kampffeld gespawnt ist, anklicken und sicherheitshalber sofort darauf zu den anderen normalen Spielern laufen. Damit befreit er den Spieler aus dem Hut.

Wird der Hut nicht angeklickt, sondern gewartet bis die Person im Hut nach einiger Zeit von selbst rausgeportet wird, stirbt der große Spieler.

Wenn der Spieler im Hut es nicht geschafft hat, den Hasen zu töten, oder wenn der Hut zu moped angeklickt wurde, wird sich der Spieler im Hut nach dem Rückport als Eichhörnchen wiederfinden. In diesem Zustand ist er im Dauer-Fear (lässt sich mit Hinknien bändigen) und sehr ansteckend!

Das Eichhörnchen darf sich möglichst nicht bewegen (Dauer-Hinknien), da es sonst andere Spieler bei Berührung auch in Eichhörnchen verwandelt, die dann wiederum andere anstecken können. Im Eichhörnchen-Zustand kann man keine Pots trinken und auch keine Skills anwenden. Nun muss der Spieler, der Flüche entfernen kann, das Eichhörnchen von seinem Fluch befreien, ohne ihm zu Nahe zu kommen.

Wenn das Eichhörnchen nicht von seinem Fluch befreit wird, kann es im schlimmsten Fall in der nächsten Phase groß werden, und müsste dann eigentlich einen anderen Spieler aus dem Hut rausholen, was er aber durch die Dauerfears nicht geht. Und dann hätte man bei nicht erfolgreichen Phasen immer mehr Eichhörnchen und am Ende keinen Schaden mehr für den Boss.

Falls also der Eichhörnchen-Spieler nicht zurückverwandelt werden kann, sollte er auf sein Sec-Equip gehen und versuchen, durch die Boss-AOEs zu sterben, bevor die nächste Hut-Phase beginnt.

Manchmal bekommen die Spieler Schaden durch den Skill Schwarzhutdetonation.

Energie beschwören: AOE (mDef-basierend)
Kartenmischen: AOE - Aggroreset (wahrscheinlich LP-basierend) mit 19k Schaden
Fertigkeit beschwören: ca. 10k Schaden
Blutung: (nicht auf Tank?) 8k Schaden, wird durch Ausheilen entfernt
Sehersturm: ca. 3k schaden
Verlagerungspoker: kleiner AOE
Riesenwuchs: Debuff - reduziert Bewegungs- und Waffengeschwindigkeit und 20-25% LP
Eröffnungsakt: Skill am Anfang, der uns in die Mitte des Raumes portet

Larvanger Barkud (5)

Add-Phase

Es gibt insgesamt 8 Addwellen, die man mit Hilfe der Speisen auf den Tischen besiegt. Dazu klickt man eine von ihnen an und wendet den Skill, den man in einer Extraleiste bekommt, auf die Mobs an.

Fleisch: sammelt die Mobs an einer Stelle
Suppe: verringert ihre Def
Wein: DOT und macht sie entzündlicher
Kerze: verbrennt sie (12% Schaden pro Sekunde)

Im Grunde reicht es auf leicht, wenn ein Spieler Wein und ein anderer Kerze anwendet. In den höheren Modi könnten alle Speisen wichtig sein.

Während der achten Phase erscheint gelbe Schrift auf dem Bildschirm und man kann sich nach dem Tod der Adds direkt hochbuffen.

Larvanger Barkud

Da bei diesem Boss schnelle Reaktion des Priesters sehr wichtig ist, haben wir hier die Sprüche notiert, mit denen sich die wichtigen Angriffe ankündigen:

"Schmerz ist lediglich ein Prozess, Lorddragona." castet Schnell wirkendes Gift (trifft eine Person) muss vom Priester innerhalb von 6 Sekunden gereinigt werden, sonst Onehit

"Warum kommt Ihr nicht her und probiert dieses neue Gift." castet Giftstich (trifft eine Person), muss schnell vom Priester gereinigt werden sonst stackt Tötlicher Giftstich und verursacht bei 1 × Debuff 5% LP Schaden, für jeden weiteren 5% mehr (bei 3 Debuffs also 15%), stackt bis man stirbt

"Welch ein rauschendes Fest!" castet Wurftgift, Giftwasser auf Boden: rauslaufen! Debuff Schleichende Vergiftung stackt, wenn man zu lange im Gift stehen bleibt.

Da er mindestens zwei Giftwasser auf dem Boden verteilt, bietet es sich an, dass sich die Gruppe immer auf einer Raumseite (getrennt durch den langen Teppich in der Mitte) aufhält und wenn das Giftwasser auftaucht einfach auf die andere Seite läuft. So kommt man nicht in Platznot.

Giftpranke
Wundvergiftung: 1k Schaden

 
 
 


Ab 22 November kann man
bis lvl 70 leveln.
 
Momentane Mitglieder

ungefähr

10
 
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