Höhle des Wasserdrachen
für 6 Spieler, Vorquests.
Level: 55

Allgemeines
Diese Instanz kann in 2 Schwierigkeitsstufen betreten bzw. kann Lytfir in 2 Schwierigkeitsgraden gelegt werden. Um die schwache Version zu bekommen, muss man in der Instanz von dem Questgeber eine Kristallkugel mitnehmen und diese später auf Lytfir anwenden. Je nach Schwierigkeitsgrad gibt es auch unterschiedlich gute Belohnungen. Hier kann man zudem diverse Materialien, die zum Bau hochwertiger Rüstungen und cleanen Stats benötigt werden, sammeln.
Die Lurche treten in Gruppen auf. Wird ein Lurch gelegt, hinterlässt er seine Giftwolke die alle 1-3 sec 3.000 Schaden macht. Sie hat einen sehr großen Radius und ist kaum sichtbar. Also sollten sich die Nahkämpfer schnell zurückziehen.
Die Madengruppe teilen. Die Gruppe bleibt ein ganzes Stück hinten. Der Tank geht einzig und allein nach vorn und lockt eine Gruppe Maden an. Nach kurzer Zeit gehen die Grottenwassermaden zurück, wodurch die Grottengiftmaden bekämpft werden können. Anschließend die Grottenwassermaden bekämpfen, aber darauf achten, dass hier die Gruppe dicht beieinander steht, am besten direkt unter der Made.
Bei den besessenen Wasserelementaren müssen die Heiler speziell auf die physischen Angreifer der Guppe achten, da diese den magischen Angriffen stärker ausgeliefert sind und unter Umständen mehr Schaden kassieren als Magier und Heiler. Wenn 50% geschafft sind, teilt sich der Elementar in 4 kleinere auf, von denen je 2 gegen physischen oder magischen Angriff immun sind. Die kleinen haben einen Schwächezauber, den sie auf euch anwenden und 2 Minuten anhält. Dieser verursacht 150% mehr Schaden. Spätestens bei zwei solcher Effekte sollte man sich zurückziehen und ihn auslaufen lassen, um dann weiter zu kämpfen. Grade die physischen Angreifer sollten da gut aufpassen, da sie mit mehr als einem Fffekt mit einem Schlag tot sind. Werden zwei der kleinen getötet, setzt sich der große wieder zusammen und kann weiter bekämpft werden.
Da die Giftangriffe der Lurche nur von Druiden behoben werden können und es doch recht viele auf einmal sind, stellt das ein echtes Problem dar. Die geeignetste Taktik ist wohl der Opferpull: Das bedeutet, dass ein Schadensausteiler (zwingend ein Fernkämpfer) die gesamte Lurchgruppe nach hinten zieht und soweit es geht rennt. Er sollte dabei einen Engelsseufzer genommen haben und evtl. auf eine Zweitrüstung zurückgreifen können, bevor er stirbt, was zwangsläufig der Fall ist, da er nicht geheilt wird. Wenn das Opfer die Gruppe hinter sich herzieht, greift sich der Tank einen davon und dieser kann ganz normal bekämpft werden. Wichtig ist, dass kein Flächenschaden eingesetzt wird. Die Heiler und Magier sollten sich, um die Sache zu beschleunigen, auch einen Lurch schnappen und festsetzen, dann braucht das Opfer nicht so oft zu sterben. Diese Methode kann auch angewendet werden, wenn kein Druide in der Gruppe ist. Anwenden kann man sie an den Position A und B auf der Karte
Im Raum oben, ganz links (C) heißt es aufpassen und rechts halten, da sich links wieder Lurche befinden und rechts nur Maden. Um die Lurche nicht mit anzuziehen, sollte der Tank beim Heranziehen der Maden gut aufpassen, dass er nicht zu weit nach links kommt und die Lurche ebenfalls mitbringt. Das wäre Aas aus für die gesamte Gruppe. Hat er die Maden hinter sich, sollte sich die Gruppe schonmal zusammenstellen, da es sein kann, dass die Grottenwassermaden einmal Parasiteneier legen, bevor sie wieder zurückkriechen. Sind alle Maden besiegt, kann es weiter gehen, wobei immer noch darauf geachtet werden sollte, sich rechts zu halten. Nun sind noch zwei besessene Wasserelementare zu bewältigen und der Weg zu Lytfir ist frei.
Die Barriere zu Lytfirs Schlafstätte öffnet sich nur, wenn alle besessenen Wasserelemantare getötet wurden.
Lytfir (1)

Lytfir kann nicht getötet werden!
Egal in welcher Schwierigkeitsstufe man ihn verhaut, er legt sich gleichermaßen bei etwa 47% seiner LP zu Boden und schläft einfach ein. Das Gute ist, man braucht nur rund 2m LP wegzuhauen.
Zu beachten ist, dass Lytfir Wasserschaden verursacht, welcher magischer Natur ist und somit bei den Gruppenmitgliedern aufgrund der unterschiedlichen magischen Verteidigung auch unterschiedlich hohen Schaden verursacht.
Drachenatem trifft 3 (6) Gruppenmitglieder und hinterlässt einen Wassergeistring, blaue Flecken am Boden. Diese treten dort auf, wo die betroffenen Spieler standen als der Zauber endete. Die blauen Flecken sind die einzige Chance Lytfirs Seufzer zu entgehen.
Lytfirs Seufzer: wenn Lytfir dazu in die Luft geht, ist er nicht angreifbar. Alle sollten sich jetzt wegen der Gruppenheilung in ein und denselben blauen Fleck stellen. Diejenigen die nicht darin stehen bekommen ~7.000-10.000 Schaden. Danach sofort wieder vom Fleck runter.
Drachengesetz macht alle 2 Sekunden ~600-900 Schaden für 30 Sekunen und man wird durch die Gegend geschickt. Der Effekt kann nur mit einem Energiekristall aufgehoben werden. Diese tauchen während des Kampfes wahllos auf. Erschwert wird es dadurch, dass sie nur eine kurze Lebensdauer haben und nach 30 Sekunden aus dem Inventar verschwinden. Desweiteren kann der Effekt nur von einem anderen Spieler aufgehoben werden.
Wasserfluch ist eine Nachwirkung von Drachengesetz. 10 Skunden lang sind alle Heileffekte reduziert. In der schwachen Version taucht dieser Effekt nur selten auf, in der starken jedoch fast jedes Mal.
Nach dem Pull zwischen Kopf und Flügel stellen und den Zauberbalken von Lytfir im Auge behalten.
- Bei Drachenatem bereit machen zum Standortwechsel
- Bei Drachengesetz benötigt der betroffene Spieler die Aufmerksamkeit eines Heilers zwecks Regeneration
- Bei Drachenseufzer sollten alle in den blauen Fleck rennen, der dem Tank am nächsten ist, um diesem unnötige Bewegung zu ersparen
Lytfir wirkt immer zweimal Drachengesetz bevor er seinen Seufzer ausübt.
Der Tank wird nicht von Drachengesetz betroffen. Er haut drauf ohne Rücksicht auf Verluste und sagt den anderen via T,S wann Lytfir Drachengesetz oder Drachenatem einsetzt.
Die Heiler haben ihr Hauptaugenmerk auf dem Tank. Wird jedoch ein Spieler mit Drachengesetz belegt, sollte er ihn mit Regeneration am Leben halten, da er aus der Reichweite geraten kann. In der Flugphase von Lytfirs Seufzer sollten alle durch Gruppenheilung hochgeheilt werden. Die, die es nicht in den Fleck geschafft haben, müssen natürlich dann schnell hochgeheilt werden.
Die Schadensausteiler hauen auch drauf, was das Zeug, hält mit einem Augenmerk auf das Aggrometer. Taucht in ihrer nähe ein Energiekristall auf, wird dieser sofort eingesammelt, damit, wenn ein Heiler betroffen ist, dieser schnellstens erlöst werden kann.
In der starke Version ändert sich nicht viel, nur verfügt Lytfir über eine zusätzliche Fähigkeit. Nach seinem Seufzer tauchen violette Kugeln neben allen Spielern auf, die einen dann auch verfolgen. Wird man davon getroffen, ist man für 10 Sekunden bewegungs- und handlungsunfähig. Wird der Tank davon erfasst, ist der Kampf verloren, da er sofort die Aggro verliert und sich der Drache auf den nächsten in der Aggroliste stürzt, der ihm dann nichts entgegensetzen kann. Also nach der Detonation vom Seufzer rennen, was die Beine hergeben und zusehen, dass keiner gefrostet wird.
Der Tank muss rennen, wenn die violetten Kugeln auftauchen, denn er kann besser von der Detonation des Seufzers getroffen werden, als gefrostet zu werden.
Die Heiler müssen sich im Grunde nur auf eine höhere Heilung einstellen.
Die Schadensausteiler müssen mehr als in der schwachen Version auf die Energiekristalle achten und diese einsammeln. Am besten werden zwei dazu eingeteilt, damit der dritte für jemanden, der durch die Gegend geschickt wird, einspringen kann.
Legt sich Lytfir schlafen, kommt Zanordoth, der Wasserdrachenkönig, und bringt ein Portal sowie die Beutekiste mit.
Die Beutekiste sollte schnellstens geöffnet und geleert werden. Leert diese nicht komplett! Lasst ein Beutestück darin, damit alle aus der Gruppe an die Zutaten rankommen. Mit der Beuteverteilung sollte man sich auch beeilen, da die Kiste schnell verschwindet. Das Portal bringt die Spieler zum Thron von Zanordoth, von dort aus kann man die Instanz verlassen.