Raksha-Tempel
für 6 Spieler, Vorquests
Level: 60

Alle Angaben zu LP und Schaden beziehen sich auf den normalen Modus.
Trash
Gefangener Leoninkrieger
meistens Statuen, die am Tank etwa 10.000-20.000 Punkte Schaden verursachen.
Angren-Wächter
Fähigkeiten: Ansturm
der Schaden am Tank liegt bei ca 5.500 - 7.000 Punkte, sein Ansturm verursacht keinen Schaden, reißt einen aber von den Füßen und unterbricht Zauber.
Angren-Opferer
Fähigkeiten: Segen
er verursacht am Tank ca. 3.500 - 5.000 Punkte. Mit der Fähigkeit Segen heilt er sich selbst oder andere Gegner wieder komplett, sobald die Lebenspunkte unter 50% gefallen sind.
Angren-Jäger
Fähigkeiten: durchdringender Schuss, Salve
verursacht am Tank ca. 5.000 - 6.500 Punkte Schaden, wenn er mit Salve angreift zieht er dem Tank dreimal zwischen 5.500 und 7.000 LP ab. Gefährlich ist sein durchdringender Schuss. Dieser trifft einen beliebigen Spieler und alle, die direkt hinter ihm stehen. Der Tank bekommt davon ca 10.000 Punkte Schaden, der Rest der Gruppe bis zu 50.000. Aufgrund dieser Fähigkeit ist der Angren-Jäger das erste Ziel.
Angren-Räuber
Fähigkeiten: Toter Winkel
Diese Gegner sind zunächst unsichtbar und greifen unvermutet an. Zudem laufen sie weite Strecken. Gleich zu Beginn der Instanz wartet einer. Meist kommen diese Gegner unvermutet zu einer bereits gezogenen Gruppe hinzu. Das macht sie so gefährlich. Dadurch können sie eine Aggro-Kette auslösen und ein oder zwei weitere Gegnergruppen zum Kampf hinzuziehen.
Die normalen Angriffe des Räubers verursachen am Tank etwa 5.500 - 6.000 Punkte Schaden. Schwächere Gruppenmitglieder können davon mit bis zu 45.000 Punkten Schaden getroffen werden.
Angren-Krieger
Fähigkeiten: Bodenschlag
Nach dem Jäger ist der Krieger in einer Gegnergruppe immer das zweite Ziel.Am Tank verursacht er etwa 5.000 - 7.000 Punkte Schaden. Sein Bodenschlag ist besonders gefährlich für die Nahkämpfer. Am Tank verursacht dieser ca. 8.000-11.000 Punkte Schaden, schwächere Gruppenmitglieder nehmen auch mal 50.000 Punkte Schaden mit.
Angren-Magier
Fähigkeiten: Teufelssiegel, Brennen
Mit den normalen Angriffen fügt der Magier dem Tank ca. 2.000-3.000 Punkte Schaden zu. Zusätzlich zieht Brennen ungefähr 6.000 - 8.000 LP ab. Er belegt ein zufälliges Gruppenmitglied außerdem mit Teufelssiegel. Dieses verhindert für 4 Sekunden das der Betroffene zaubern oder angreifen kann.
Angren-Priester
Fähigkeiten: Segen, Totem
Seine normalen Angriffe verursachen am Tank etwa 4.000 - 5.000 Punkte Schaden. Außerdem stellt er ein Totem auf. Dieses hat 99.999 Lebenspunkte. Solange es steht verursacht es mit Rachegeist an allen Gruppenmitgliedern alle 4 Sekunden jeweils 4.600 Punkte Schaden. Der Priester heilt mit Segen sich selbst und andere Gegner komplett, wenn die Lebenspunkte unter 50% fallen.
Urwald-Cylotok
Fähigkeiten: Wilde Hackattacke
Dieser Gegner verursacht am Tank zwischen 11.000 und 13.000 Punkte Schaden. Zusätzlich zieht seine Wilde Hackattacke etwa 15.000 - 16.500 LP ab.
Bolmu
Fähigkeiten: Durchschlagende Peitsche
Der Bolmu trifft den Tank mit etwa 4.000-6.000 Punkten Schaden. Zusätzlich greift er mit Durchlagende Peitsche an, welche den Tank und alle Gruppenmitglieder, die hinter ihm stehen trifft und dabei 6.000-7.000 Punkte (am Tank) bis zu 10.000 Punkte Schaden an leichter gerüsteten Gruppenmitgliedern verursacht.
Zahmer Kulang
Fähigkeiten: Zorn des Kulangs
Der zahme Kulang ist nicht zu verwechseln mit dem wilden Kulang. Die zahme Ausgabe ist der Begleiter eines Angren-Jägers und wird sehr böse wenn sein Meister vor ihm stirbt. Seine normalen Angriffe verursachen am Tank etwa 4.000-5.500 Punkte Schaden. Wenn der Jäger vor ihm stirbt, wird dieses groß und verstärkt seine Angriffe mit Zorn des Kulangs. Dadurch treffen die normalen Angriffe den Tank mit etwa 35.000-50.000 Punkten Schaden und die Angriffsgeschwindigkeit nimmt stark zu. Um das zu vermeiden, stürmt der Tank den Jäger zwar an, um den durchdringenden Schuss zu verhindern. Die Fernkämpfer knöpfen sich aber zuerst den zahmen Kulang vor und schwenken dann sofort auf den Jäger um. Einen bereits erzürnten Kulang kann man besänftigen, indem man ihn mit "zum Trocknen ausgelegten Früchten" füttert.
Degenerierter Entling
Fähigkeiten: erderschütternder Zorn
Der Entling teilt ganz gut aus, kann aber auch einiges einstecken. Mit seinen normalen Angriffen verursacht er am Tank zwischen 10.000 und 13.000 Punkte Schaden. Der flächendeckende Angriff erderschütternder Zorn trifft den Tank mit etwa 8.500-10.000 Punkten Schaden. Die anderen Gruppenmitglieder können mit bis zu 45.000 Punkten Schaden getroffen werden.
Wilder Kulang
Fähigkeiten: ruft wütender Capry herbei
Die normalen Angriffe des wilden Kulang treffen den Tank mit 4.000-5.500 Punkten Schaden. Nach dem Tod des Kulang kommt ein Wütender Capry angestürmt, um dessen Tod umgehend zu rächen.
Wütender Capry
Fähigkeiten: Stampfer
Der wütende Capry erscheint immer dann, wenn ein Kulang stirbt. Seine normalen Angriffe treffen den Tank mit 9.000-10.500 Punkten Schaden. Stampfer ist ein flächendeckender Angriff, der alle Gruppenmitglieder in Reichweite trifft. Dieser zieht dem Tank zwischen 6.000 und 7.000 LP, anderen Gruppenmitgliedern bis zu 30.000 LP ab.
Fleischfressende Pflanze
Fähigkeiten: Dornige-Rebe-Peitsche
Die normalen Angriffe ziehen dem Tank zwischen 7.000 und 9.000 LP ab. Zusätzlich belegt die fleischfressende Pflanze den Tank mit dem Schwächungszauber Dornige-Rebe-Peitsche. Dieser reduziert für 10 Sekunden die physische und magische Präzision um 3% und verursacht 1.500 Punkte Schaden. Der Effekt stapelt sich.
Schwefel-Bolmu
Fähigkeiten: Brüchige Rüstung
Der zweite Bolmu, auf den man trifft, verursacht dem Tank etwa 7.000-9.000 Punkte Schaden. Durch brüchige Rüstung ist der erlittene physische Schaden für 20 Sekunden um 60% erhöht. Der Effekt stapelt sich. Jedes Mal, wenn er den Schwächungszauber erneuert, erhält der Tank ungefähr 3.000-4.000 Punkte Schaden.
Bolgu
Fähigkeiten: Sprechsiegel, Lichtbehandlung, Bolgu-Implosion
Dies ist der gefährlichste Trash-Gegner im zweiten Teil der Instanz. Trotzdem darf er nicht als erstes erledigt werden. Die normalen Angriffe des Bolgu treffen den Tank mit etwa 4.500-6.000 Punkten Schaden. Zusätzlich belegt er ein zufällig ausgewähltes Gruppenmitglied mit dem Sprechsiegel. Dieses hindert den Betroffenen 4 Sekunden lang am Sprechen und somit am Zaubern. Die zweite Fähigkeit des Bolgus, Lichtbehandlung, heilt sich selbst und andere Gegner komplett, wenn deren Lebenspunkte unter 50% fallen. Die Bolgu-Implosion macht die kleine, geflügelte Kugel so gefährlich. Sie zieht allen Gruppenmitgleidern in Reichweite 90% der Lebenspunkte ab. Wenn der Tank zusätzlich von anderen Gegner verdroschen wird, kann das für ihn schnell tödlich enden. Aus diesem Grund erledigt man das Bolgu erst zum Schluss. Nachdem alle Gegner beseitigt wurden werden die Gruppe und der Tank komplett vollgeheilt. Anschließend wird das Bolgu auf Ansage unschädlich gemacht. Für den Fall das man auf zwei davon gleichzeitig trifft, wird eins nach dem anderen erledigt.
Die Barriere zwischen dem 6. und dem 7. Boss
Sobald die Barriere angegriffen wird erscheint ein Forscher der Hand der Wahrheit und beschießt die Gruppe mit Feuerbällen die ca. 3.200 Punkte Schaden verursachen und das Ziel außerdem für 2 Sekunden benommen machen können. Jedes Mal wenn die Barriere 10% ihrer LP verliert, wird man von Gegnern angegriffen. Wenn man die blaue Wand zu schnell herunterprügelt wird man von Gegnern überrannt. Mit den folgenden 2 Blutbestien bekommt man es zu tun:
verwandelte Blutbestie
Fähigkeiten: Wilde Hackattacke
Die normalen Angriffe dieser Bestie treffen den Tank mit 2.500- 3.500 Punkten Schaden. Zusätzlich verliert der Tank durch die Wilde Hackattacke ungefähr 2.000-3.000 LP.
Grausame Blutbestie
Fähigkeiten: Wirbelwind-Hieb, Raserei
Sie verursacht mit ihren normalen Angriffen am Tank ca. 3.000-4.000 Punkte Schaden. Der flächendeckende Angriff Wirbelwind-Hieb zieht dem Tank zu Beginn etwa 500-600 LP ab, andere Gruppenmitglieder können aber auch bis zu 8.000 Punkte Schaden mitnehmen. Außerdem verstärkt die Bestie ihre Attacken für 20 Sekunden mit Raserei. Die Angriffsgeschwindigkeit und der ausgeteilte Schaden werden dadurch erhöht.
Was passiert bei wieviel Prozent?
80%: verwandelte Blutbestie erscheint
70%: grausame Blutbestie erscheint
60%: beide Blutbestien erscheinen
50% beide Blutbestien und ein zweiter Forsche der Hand der Wahrheit erscheinen
40%-10%: Beide Blutbestien erscheinen. Dabei ist die Grausame Blutbestie von Anfang an mit Raserei verstärkt und die verwandelte Blutbestie setzt die Wilde Hackattacke öfter ein.
Yawaka (1)
Hüterschlag
Dieser mächtige Schlag trifft den Tank mit etwa 25.000 bis 30.000 Punkten Schaden.
Katzenklauen-Wirbelwind
Der flächendeckende Angriff verursacht am Tank etwa 6.500 bis 9.000 Punkten Schaden. Die anderen Gruppenmitglieder werden mit bis zu 25.000 Punkten Schaden getroffen.
Katzenklauen-Angriff
Ebenfalls ein flächendeckender Angriff. Der Tank verliert dadurch zwischen 10.500 und 12.000 LP. Der Rest der Gruppe kann durch diese Attacke bis zu 20.000 LP verlieren. Außerdem wird man dadurch beim Zaubern unterbrochen.
Zorn der Leonin
Wenn auf dem Bildschirm der Spruch "Niemand überlebt den Zorn der Leonin!" auftaucht, wendet Yawaka diesen Angriff an. Er zieht allen Gruppenmitgliedern 3x 80% ihrer Lebenspunkte ab. Er hinterlässt Katzenkrallen.
Katzenkrallen
Dieser Zauber verursacht für 6 Sekunden alle 2 Sekunden 3.000 Punkte Schaden.
Die Unterstützung
Während des Kampfes ruft Yawaka zwei Arten von Gegnern zur Unterstützung. Beide verfügen über 250.113 LP.
Angren-Schattenkrieger
Die normalen Angriffe ziehen zwischen 3.000 und 10.000 LP ab. Schwerer Hieb verursacht ungefähr 5.000 bis 6.000 Punkte Schaden. Panzerbrechender Angriff reduziert die physische Verteidigung des Ziels für 10 Sekunden um 50%.
Angren-Schattenpriester
Dieser zieht mit seinen normalen Angriffen zwischen 1.500 und 3.000 LP ab. Feuerball dezimiert das Leben des Ziels um etwa 1.500 bis 3.000 Punkte. Verbotener Fluch macht die gesamte Gruppe für 3 Sekunden handlungsunfähig.
Die Schild-Methode
Beim Zorn des Leonin ist die Setfertigkeit des Priesters Schild der heiligen Kerze nützlich. Aber auch der Heilige Schild des Ritters schützt vor seinen Auswirkungen. Sofort, wenn der bei Zorn der Leonin genannte Spruch auf dem Bildschirm erscheint, muss eines der beiden Schilde benutzt werden.
Vor Beginn wird festgelegt, in welcher Reihenfolge die Schilde gezündet werden.Der Tank beschäftigt Yawaka dort, wo sie steht. Die Gruppe sammelt sich nah beim Tank, damit sie alle unter der schützenden Hülle der Schilde stehen. Es heißt maximalen Schaden verursachen, da der Kampf schnell vorbei sein muss. Sobald die Krieger und Priester erscheinen, kümmern sich die Schadensausteiler sofort um sie. Der Tank sollte in dieser Phase keinen Wirbelnden Schild einsetzen, um nicht den Panzerbrechenden Angriff des Kriegers abzubekommen. Die für die Schilde Zuständigen achten auf die Meldungen und zünden ihren Schild rechtzeitig.
Shadoj (2)
Das Augenmerk bei diesem Kampf liegt auf den Totems. Diese müssen beseitigt werden, da sie Schaden verursachen, den Boss heilen oder Fearen.
Die Totems
In regelmäßigen Abständen stellt Shadoj diese 3 Totems auf. Sie besitzen alle 108.983 Lebenspunkte. Für jedes Totem das steht, verringert sich der Schaden, der auf den Boss ausgeübt wird.
Totem des Terrors
Es lässt alle 5 Sekunden durch Todesfurcht für 2 Sekunden die Gruppenmitglieder vor Angst erstarren und macht handlungsunfähig.
Totem der Heilung
Dadurch wird Shadoj alle 3 Sekunden um etwa 1% geheilt.
Totem des Todes
Mit Rachegeist verursacht dieses Totem alle 4 Sekunden an allen Gruppenmitgliedern 7.400 Punkte Schaden.
Fähigkeiten
Mit seinen normalen Angriffen verursacht Shadoj am Tank etwa 15.000-18.000 Punkte Schaden.
Seelenfeuer
Dieser flächendeckende Angriff verursacht an allen Gruppenmitgliedern, abhängig von der magischen Verteidigung, etwa 7.000 bis 25.000 Punkte Schaden. Außerdem kann es Benommen hinterlassen, das für 2 Sekunden handlungsunfähig macht.
Leerenfeuer
Ein weiterer Angriff, der alle Gruppenmitglieder trifft. Davon werden, abhängig von der magischen Verteidigung, ungefähr 7.000 bis 25.000 LP abgezogen.
Totem-Explosion
Wenn man sich nicht um die Totems kümmert, oder es zu viele werden und es nicht geschafft wird, diese zu beseitigen, bevor die nächsten erscheinen, explodieren sie. Dabei ziehen sie allen Gruppenmitgliedern 15% der LP ab.
Der Altarkristall
Kurz nachdem die Totems erschienen sind, taucht irgendwo im Kampfareal ein roter Kristall auf, der Altarkristall. Gleichzeitig erhält ein Gruppenmitglied für 30 Sekunden die Fähigkeit Absorptionskristall. Dieses Gruppenmitglied muss sich nun Richtung Altarkristall ausrichten, ihn ins Visier nehmen, auf eine Reichweite von unter 100 Einheiten gehen und die Fähigkeit benutzen. Wenn dies gelingt, erhält das Gruppenmitglied den Stärkungszauber Totemkraft, der den Schaden und die Verteidigung erhöht. Schlägt dieses Unternehmen jedoch fehl, bekommt man es beim nächsten Mal mit einem Totem mehr zu tun.
Kampfverlauf
Nachdem der Tank die Aufmerksamkeit von Shadoj auf sich gezogen hat, verursachen die Schadensausteiler maximalen Schaden, um dem Boss vor Erscheinen der ersten Totems möglichst viele Lebenspunkte abzuziehen. Sobald die Totems da sind, werden diese umgehend eliminiert. Dabei ist die Reihenfolge Totem des Terrors, Totem der Heilung und zum Schluss Totem des Todes am sinnvollsten. Alle Gruppenmitglieder halten Ausschau nach dem Altarkristall und sagen dessen Position mittels Teamspeak an. Falls das Unternehmen mit dem Altarkristall mal nicht erfolgreich sein sollte, macht das auch nichts aus, da der Kampf auch mit mehreren Totems gut zu meistern ist. Zu viele sollten es allerdings nicht werden.
Paicha (3)
Blitz
Wenn sich über dem Spieler dunkle Wolken bilden, muss er sich von der dunklen Stelle wegbewegen, sonst wird er vom Blitz getroffen. Dieser verursacht, abhängig von der magischen Verteidigung, etwa 5.000-15.000 Punkte Schaden. Er hinterlässt den Schwächungszauber Blitz. Dadurch hat man ein 30%iges Risiko, für 3 Sekunden handlungsunfähig zu werden. Wenn man dann erneut vom Blitz getroffen wird, erleidet man mehr Schaden und der Zauber stapelt sich bis zu 3 mal. Die Wirkungsdauer beträgt 15 Sekunden und verdoppelt sich mit jedem Stapel. Solange Blitz aktiv ist, verursacht man, durch elektrischer Strom Schaden an den Gruppenmitgliedern in der Nähe. Bei einem Stapel sind das ungefähr 3.000-5.000 Punkte Schaden. Bei 3 Stapeln können es bis zu 30.000 Punkte sein.
Gewitter
Der Blitz kann zu nahe stehenden Gruppenmitgliedern überspringen und verursacht durch Gewitter ungefähr 3.000-3.500 Punkte Schaden. Dieser kann sich durch Blitz auf bis zu 35.000 Punkte Schaden erhöhen.
Wasserkräuseln
Dieser flächendeckende Angriff hat einen kleinen Radius. Er trifft alle Ziele in Reichweite abhängig von ihrer magischen Verteidigung mit 8.000-17.000 Punkten Schaden.
Kondensationsperle, -schuss
Die Fähigkeiten ziehen einem zufälligen Ziel abhängig von der magischen Verteidigung etwa 5.000-15.000 LP ab.
Eiskristall-Illusion
Diese Attacke trifft Ziele, die in einem 180-Grad-Radius vor dem Boss stehen. Er verursacht abhängig von der magischen Verteidigung etwa 6.000-20.000 Punkte Schaden.
Schweres Atmen
Diesen Schwächungszauber erhalten alle Gruppenmitglieder. Er verringert die Angriffs-, Bewegungs- und Zaubergeschwindigkeit um 35%. Er muss schnellstmöglich mit Fähigkeiten, die reinigen, entfernt werden. Der Effekt stapelt sich. Bei 3 Stapeln ist der Betroffene am Ersticken.
Ersticken
Der Betroffene ist handlungsunfähig und stirbt binnen kurzer Zeit. Es kann durch Flüche entfernen aufgehoben werden.
Blasenkäfig
Paicha umhüllt ein zufälliges Ziel mit Wasserblasen. Der Blasenkäfig besitzt 91.043 LP. Der Betroffene ist handlungsunfähig und erhält Elektrifizierung. Ein Schadensausteiler muss die Blase zerstören.
Elektrifizierung
Der Schwächungszauber erhöht den Schaden durch Blitz. Er bleibt dauerhaft, wenn der Blasenkäfig nicht zerstört wird.
Der Tank sucht sich mit Paicha einen Platz, an dem sowohl er als auch die Nahkämpfer nicht im Wasser stehen. Sobald schwarze Wolken über dem Spieler auftauchen, wechselt er sofort die Position. Priester kümmern sich neben der Heilung darum, dass schweres Atmen entfernt wird. Tränke und Titel, die die Bewegungsgeschwindigkeit erhöhen, helfen hierbei. Die Spieler sollten Abstand voneinander halten, um den Schaden von elektrischer Strom nicht weiterzugeben.
Wir fahren hierbei gut mit zwei Heilern, die sich die Aufgabe des Reinigens teilen. Dafür muss natürlich der Damage beim Rest der Truppe stimmen.
Lijanda (4)
Im Kampfverlauf ruft Lijinda verschiedene Tiergeister zu Hilfe. Der gerade aktive Geist bestimmt dann auch die Taktik.
Tiergeist-Interferenz
Diese Fähigkeit nutzt Lijinda jedes Mal, kurz bevor er einen neuen Tiergeist heraufbeschwört. Er steigert die magische Verteidigung um 3%. Der Effekt stapelt sich und verschwindet nicht wieder. Die magische Verteidigung erhöht darum während des Kampfes fortwährend.
Seelenwut
Dieser gefährlich Angriff trifft alle Ziele, die vor dem Boss stehen. Der Tank wird dabei mit ungefähr 13.000 bis 17.000 Punkten Schaden getroffen. Bei leichter gerüsteten Gruppenmitgliedern können es bis zu 50.000 Punkte sein. Nahkämpfer greifen daher immer von hinten an.
Skelettangriff
Wenn die Lebenspunkte von Lijinda unter 35% fallen, greift er zusätzlich mit Skelettangriff an. Dieser verursacht an allen Gruppenmitgliedern 24.000 Punkte Schaden und hinterlässt Knochenstich.
Knochenstich
Durch diesen Schwächungszauber wird der erhaltene Schaden aller Gruppenmitglieder um 3% erhöht. Der Effekt stapelt sich mit jedem neuen Skelettangriff.
Tiergeist beschwören
Mit diesem Zauber ruft Lijinda einen der folgenden Tiergeister zu Hilfe. Nur wenn man gehörig Schaden am Boss verursacht, verschwindet der Tiergeist bis zur nächsten Beschwörung wieder. Wenn der Schaden nicht ausreicht bekommt man es mit zwei Tiergeistern gleichzeitig zu tun. Je nach Kombination der Tiergeister ist der Kampf dann oft nicht mehr zu gewinnen. Außerdem wird bei jedem neuen Tiergeist die aufgebaute Aggro zurückgesetzt.
Tiergeister
Gazelle
Während der Gazellengeist aktiv ist, erhöht sich die Angriffs und Bewegungsgeschwindigkeit von Lijinda um 20%. Angezeigt wird dies durch ein kleines Icon. Außerdem nutzt er dann folgende Fähigkeiten:
Schnelles Rammen
Mit diesem Angriff stürmt der Boss ein beliebiges Gruppenmitglied an und zieht ihm und allen, die in seiner Nähe stehen, ungefähr 40% der LP ab. Außerdem hinterlässt der Angriff Niedergeschlagen und Schwere Verletzung. Alles auf Lijindas Weg zum Ziel wird allerdings nur umgeworfen.
Niedergeschlagen
Durch schnelles Rammen von den Füßen gerissen, liegt man auf dem Boden und kann für 3 Sekunden nicht handeln.
Schwere Verletzung
Alle von diesem Schaden-über-Zeit-Effekt Betroffenen verlieren für 10 Sekunden alle 2 Sekunden 4.000 LP.
Riesenaffe
Wenn Lijinda den Riesenaffengeist zu Hilfe ruft, ist seine physische Verteidigung um 20% erhöht. Dazu benutzt er dann folgende Fähigkeiten
Brüllen des Riesenaffen
Dieser Angriff verursacht an allen Gruppenmitgliedern ungefähr 6.000 bis 10.000 Punkte Schaden. Außerdem hinterlässt er Furcht. Dadurch rennt man für 3 Sekunden panisch durch die Gegend und kann nicht zaubern oder angreifen.
Gewaltiges Zerschmettern
Dieser mächtige Angriff verursacht 90.000 Punkte Schaden. Der Schaden wird auf alle Gruppenmitglieder aufgeteilt, die vor Lijinda stehen. Wenn also 2 Ziele vor ihm stehen, erleidet jedes 45.000 Punkte Schaden. Die Fähigkeit hat eine sehr hohe Reichweite.
Löwe
Wenn Lijinda unter dem Einfluss des Löwengeistes steht, ist sein physischer Angriff um 300% erhöht. In diesem Fall sind meist schon seine normalen Angriffe für den Tank tödlich. Diesen trifft er dann mit bis zu 120.000 Punkten Schaden. Auch die Fähigkeit Seelenwut wird dadurch verstärkt und verursacht bis zu 180.000 Punkte Schaden. Darum muss der Boss gekitet werden. Das übernimmt am besten ein Kundschafter. Er muss den Boss hinter sich herziehen und dabei gleichzeitig Schaden verursachen. Er darf sich auf keinen Fall erwischen lassen, denn schon ein Schlag ist tödlich. dabei muss er durch Schaden soviel Aggro aufbauen, dass die anderen DD´s ebenfalls draufhauen können. Der Schadensausstoß auf den Boss muss so hoch sein, dass der Löwengeist vor dem nächsten Tiergeist beschwören verschwindet.
Kampfverlauf
Der Tank hält den Boss am besten in der Mitte des Kampfareals. Durch diese Aufstellung erleichtert er dem Kundi den Anfang des Kitens. Wenn der Boss unter dem Einfluss des Riesenaffengeistes steht, achtet der Tank darauf, das der Boss nicht in Richtung Gruppe schaut. Sollte der Tank noch nicht genug LP besitzen, um das gewaltige Zerschmettern problemlos zu überstehen, kann man ein zweites Gruppenmitglied mit deutlich über 45.000 LP neben ihn stellen, sodass der Schaden aufgeteilt wird. Wenn der Boss Tiergeist beschwören benutzt, ziehen sich alle Gruppenmitglieder inklusive dem Tank vom Boss zurück. Außerdem stellen alle DDs den - bis auf den Kundschafter, der kiten soll - die Angriffe ein. Erscheint kein Löwengeist, holt sich der Tank die Aggro mit Wirbelnder Schild vom Kundi zurück.
Raksha (5)

Mal der Raksha
Die Heilung aller Gruppenmitglieder ist um 10% verringert. Außerdem zieht das Mal alle 3 Sekunden 3.000 LP ab. Der Effekt stapelt sich 4 Mal, dann verschwindet er. Das Mal hält 20 Sekunden.
Dorniger-Rebe-Angriff
Der Angriff trifft ein zufälliges Ziel mmit etwa 3.000 - 8.000 Punkten Schaden abhängig von der magischen Verteidigung.
Schwere Wunde
Bei einem zufälligen Ziel ist der erlittene Schaden um 10% erhöht. Die Dauer beträgt 1 Minute. Der Effekt kann sich stapeln. Durch die Fähigkeiten, die reinigen, kann der Schwächungszauber entfernt werden.
Sporen ausstoßen
Der Schwächungszauber verringert die Präzision aller Gruppenmitglieder um 10%. Der Effekt stapelt sich und verschwindet erst nach Ende des Kampfes.
Blumenknospen-Wächter
Ungefähr nach 1 Minute hüllt sich Raksha in ihre Blütenblätter und wirkt 18 Sekunden lang diesen Zauber. In dieser Zeit heilt sie sich um 2 Mal 10% ihrer Lebenspunkte und ist von einem Schild geschützt. Man kann den Schild zerstören und setzt dadurch die Bedrohung zurück.
Vampir-Ranke
Wenn der Zauber nicht durch den Schild der heiligen Kerze unterbunden wird, sind zwei Mitglieder davon betroffen. Diese verlieren für 20 Sekunden alle 2 Sekunden 30% ihrer Lebenspunkte. Wird in dieser Zeit nicht der Schild von Blumenknopsen-Wächter zerstört, verursachen die Vampir-Ranken etwa 38.000 - 45.000 Punkte Schaden, wenn sie verschwinden, weswegen sie blendend geheilt werden müssen!
Im Kampf ruft Raksha Flammenverzehrer zu Hilfe. Beißendes Feuerwerk zieht einem zufälligen Ziel 1.500 - 4.000 LP ab. Normalerweise werden die Flammenverzehrer ignoriert. Wenn man die Helfer angreift, wird bei deren Ableben das Mal der Raksha von maximal 3 Gruppenmitgliedern in der Nähe entfernt.
Kampfverlauf
Bei der gängigen Taktik werden die Vampir-Ranken mithilfe der Fähigkeit Schild der heiligen Kerze unterdrückt. Nach Kampfbeginn positionieren sich Heiler und Fernkämpfer ein paar Schritte hinter dem Tank. Die Flammenverzehrer werden ignoriert. Sind zwei Spieler in den Ranken gefangen, sollte man den Schild von Blütenknospen-Wächter zerstören, das setzt die Bedrohung zurück. Man sollte den feindlichen Schild auf jeden Fall vernichten, wenn Gruppenmitglieder von den Vampir-Ranken betroffen sind. Während zwei Spieler in Ranken gefangen sind, heißt es für den Heiler: Wasser der alten Geister schlucken und Schnellheilung auf einen von beiden, bis der Buff wieder abgelaufen ist. Zwischenzeitlich zur Unterstützung noch einen Seelenquell casten. Hat man einen zweiten Priester mit dabei, kann der das gleiche mit dem zweiten in Ranken gefangenen Spieler machen und man hat, sollten die Ranken noch ein zweites Mal erscheinen, einen zweiten Seelenquell zur Verfügung.
Naylodas (6)
Man kann während des Kampfes keine Tränke oder Bufffood benutzen.
Blattangriff
Mit diesem Schlag zieht Naylodas dem Tank zwischen 16.000 und 18.000 LP ab.
Erdbebenstoß
Alle, die vor dem Boss stehen, verlieren etwa 7.000 - 10.000 LP.
Natürlicher Zorn
Ein flächendeckender Angriff, der alle mit etwa 7.500 - 9.000 Punkten Schaden trifft.
Umkehrgift
Damit belegt Naylodas immer wieder die gesamte Gruppe. Er verursacht abhängig von der magischen Verteidigung einmalig etwa 4.000 - 12.000 Punkte Schaden. Außerdem wird die Heilung für 30 Sekunden verringert. Der Zauber stapelt sich. Er lässt sich durch Kraft des Kristalls des Lebens entfernen. Die Fähigkeit kann erhalten werden, wenn man einen der blauen Kristalle anklickt, die erscheinen.
Schild des Lebens
Wenn die 3 Stapel der Schilde aktiv sind, nimmt Naylodas keinen Schaden. Die Schilde können mit Kraft des Giftkristalls zerstört werden. Die Fähigkeit kann man erhalten, wenn man Kraft des Kristalls des Lebens benutzt hat, um Umkehrgift zu entfernen.
Helfer
Natur-Bolgu
2 dieser geflügelten Kugeln erscheinen am Anfang des Kampfes. Sie sind gegen Angriffe immun und bleiben während des gesamten Kampfes aktiv. Das Natur-Bolgu folgt einem Opfer und zieht ihm mit instabiler Naturexplosion regelmäßig 10 Fokus, Energie, Zorn oder 5% Mana ab. Die normalen Angriffe verursachen etwa 200 - 1.000 Punkte Schaden.
Geist der Natur
Von diesen kleinen Bäumen tauchen gleich 4 Stück auf. Wenn man sich von ihnen schlagen lässt, werden die Ressourcen aufgefüllt. Ein Treffer vom Geist der Natur hinterlässt für 30 Sekunden Natürliche Rotation. Der Effekt stapelt sich. Je höher der Stapel, umso mehr werden die Ressourcen aufgefüllt, aber umso höher wird auch der Schaden, den der Baum an einem verursacht. Wenn man nicht unter Natürliche Rotation leidet, treffen die normalen Angriffe mit ungefähr 1.000 Punkten Schaden. Der Schaden der Angriffe steigt jedoch mit jedem Stapel von natürliche Rotation.
Geist des Lebens
3 dieser großen Bäume erscheinen leicht zeitversetzt hintereinander. Sie müssen sofort vernichtet werden, das sie Naylodas mit jeder Benutzung von Erdsegen um etwa 4% heilen. Der Schadensausstoß ihrer normalen Angriffe ist mit 200 - 600 Punkten nicht allzu hoch.
Kampfverlauf
Tränke und Bufffood vor Beginn des Kampfes einnehmen. Umkehrgift mit Hilfe der blauen Kristalle entfernen. Heiler, die ein Natur-Bolgu an den Hacken haben, laufen vor ihm davon. Dadurch wird der Verlust an Mana nicht so groß. Wenn man von einem Geist der Natur verdroschen wird, sollte man darauf achten das sich natürlich Rotation nicht allzu hoch stapelt. Die Geister des Lebens müssen sofort vernichtet werden. Wir fahren auch gut damit, die Geister der Natur ebenfalls bei Erscheinen zu legen und den Mana-Verlust mit der Dalanis-Setfertigkeit auszugleichen.
Tyda (7)
Steinfaustkombination
Dieser mächtige Angriff zieht dem Tank ca. 11.500 - 13.000 LP ab.
Lichtbebenschuss
Ein zufällig ausgesuchtes Gruppenmitglied wird mit etwa 6.000 - 8.000 Punkten Schaden getroffen.
Tödlicher Schlag
Beim tödlichen Schlag handelt sich um einen Angriff, der alle Ziele in Nahkampfreichweite trifft. Er verursacht ca. 6.000 - 8.000 Punkte Schaden.
Erdbebenwelle
Ein nach vorne gerichteter Angriff, der alle Ziele in einem 180° Radius vor Tyda trifft. Der Tank erleidet dadurch etwa 14.000 - 16.000 Punkte Schaden. Bei den anderen Gruppenmitgliedern können es bis zu 60.000 Punkte sein. Aus diesem Grund greifen Nahkämpfer immer von hinten an und der Tank dreht den Boss immer sofort von der Gruppe weg.
Blitzbeben
Dieser flächendeckende Angriff zieht allen Gruppenmitgliedern 3 Mal ungefähr 20% ihrer LP ab.
Verlangsamung
Ein oder mehrere Gruppenmitglieder sind betroffen. Sie werden für 3 Sekunden verlangsamt.
Die Farben
In regelmäßigen Abständen erscheinen auf dem Boden farbige Felder. Gleichzeitig erscheint in der Leiste der Schwächungszauber ein farbiges Icon. Man hat 9 Sekunden Zeit um sich auf das der Farbe entsprechende Bodenfeld zu stellen. Es gibt die Farben Rot, Blau, Grün und Silber. Dadurch sollte die Gruppe vor den Auswirkungen von Blitzkreuz geschützt sein. Dies ist jedoch nicht der Fall also bedeuten die Farben auf dem Boden das sich die Gruppe an einem Punkt sammeln muss.
Blitzkreuz
Dieser mächtige Zauber zieht allen Gruppenmitgliedern 75% der LP ab. Außerdem hinterlässt er instabile Energie. Wenn die Wirkung von Blitzkreuz ungefähr zur Hälfte vorbei ist, zündet der Priester sein Schild der heiligen Kerze. Auch der Verzehr von Kuchen der singenden Wälder oder Serensturm schützen vor diesem Angriff.
Instabile Energie
Wenn man vom Blitzkreuz getroffen wurde, hat man durch diesen Zauber 5 Sekunden Zeit sich von der Gruppe zu entfernen. Nach Ablauf der Zeit explodiert man und zieht mit magische Detonation allen Gruppenmitgliedern in der Nähe 60% ihrer LP ab. Zusammen mit dem vorangegangen Schaden von Blitzkreuz ist das definitiv tödlich.
Runen-Interferenz
Diesen Schwächungszauber erhält man, wenn man nach Blitzkreuz nicht unter der großen, blauen Kuppel steht, die Tyda um sich herum erscheinen lässt. Dadurch werden alle Geschwindigkeiten um 31,5% verringert. Man erhält den Zauber auch, wenn man zu Beginn des Zaubers in der Kuppel steht und diese dann verlässt. Der Schwächungszauber bleibt den ganzen Kampf über erhalten, außer man ist zwischenzeitlich vom Schweigen betroffen. Wenn man mit Runen-Interferenz die blaue Wand der Kuppel durchquert, erhält man störende Energie. Dabei ist es egal, ob man sich von außen nach innen oder andersrum bewegt.
Störende Energie
Der Schaden-über-Zeit verursacht 1 Minute jede Sekunde 2.500 Punkte Schaden. Der Effekt stapelt sich. Allerdings erhöht sich der Schaden nicht enorm. Bei 2 Stapeln erhält man jede Sekunde 2.650 Punkte Schaden. Wenn der Stapel 3 erreicht, verschwindet er und hinterlässt den Schwächungszauber Schweigen.
Schweigen
Es gibt 3 Möglichkeiten, wie man Schweigen bekommt. Zum einen erhält man es, wenn störende Energie auf 3 Stapel angewachsen ist. Zum anderen verteilt Tyda diesen Schwächungszauber auch zufällig in der Gruppe, solange er seine blaue Kuppel benutzt. Außerdem kann man sich damit auch bei anderen Spielern, die nahe sind, anstecken. Die Betroffenen können nicht mehr zaubern oder angreifen. Die einzige Fähigkeit, die man noch nutzen kann ist das einfach zuschlagen. Man befreit sich nur von diesem Effekt, wenn man einen magischen Kristall zerstört. Diese Kristalle tauchen immer wieder auf, solange die blaue Kuppel da ist, und sind wahllos im Gebiet verstreut. Sie verschwinden nach kurzer Zeit wieder. Um sich von Schweigen zu befreien läuft man zu einem der Kristalle und schlägt einmal zu. Der Kristall hat nur 500 LP, darum sollte ein Schlage reichen. Bei allen vom Schweigen Betroffenen in der Nähe des Kristalls verschwindet der Zauber daraufhin.
Kampfverlauf
Phase 1
Nach Kampfbeginn dreht der Tank den Boss sofort von der Gruppe weg, damit er allein den Schaden von Erdbebenwelle abbekommt. Die DDs müssen maximalen Schaden verursachen. Da das Farbenspiel nicht wirklich funktioniert, muss zurzeit jedenfalls noch Tyda das Zeitliche segnen, bevor die Schilde der heiligen Kerze ausgehen. Sobald die farbigen Felder auf dem Boden erscheinen, läuft man entweder an einem vorher besprochenen Punkt zusammen oder stellen sich auf das entsprechende Farbenfeld. Wenn Blitzkreuz beendet ist, muss man sich umgehend wieder trennen. Beim Farbenspiel muss man auseinander laufen, weil jemand ja die instabile Energie haben könnte. Wenn man die Schild-Taktik verwendet, vermeidet man dadurch, dass sich das kurz darauf auftauchende Schweigen verbreitet.
Phase 2
Kurz nach der Fähigkeit Blitzkreuz zaubert Tyda eine blaue Kuppel um sich herum.Wenn man nicht von Runen-Interferenz betroffen sein will, stellt man sich in die Kuppel. Man sollte vermeiden die blaue Wand zu durchqueren. Immer auf Abstand zu den Gruppenmitgliedern achten, um Schweigen nicht zu verbreiten. Wenn man von Schweigen betroffen ist, sucht man einen roten Kristall, wartet bis evtl andere Betroffene auch da sind, und zerstört ihn. Auf dem Weg dorthin niemanden anstecken. Von der Front des Bosskampfes fernhalten, da man sonst leicht Opfer der Erdbebenwelle wird. Gruppenmitglieder, die nicht von Schweigen betroffen sind und in der Nähe eines Kristalls stehen, machen den Betroffenen den Weg frei. Kritisch wird es wenn der Tank von Schweigen betroffen ist und er sich bewegen muss. Zum einen kann dadurch die blaue Kuppel wandern und die Blaue Wand streicht über einen hinweg. Das hat zur Folge das man sich störende Energie einhandelt. Zum anderen kann es sein, dass der Boss sich dabei dreht und mit seiner Erdbebenwelle andere Gruppenmitglieder erwischt, für die das meist tödlich endet. Durch die blaue Kuppel ist zudem die Sicht extrem behindert, was das Ganze noch verkompliziert. Eine genau Absprache via TS ist Pflicht.