Herz des Ozeans

Herz des Ozeans

für 6 Spieler, Vorquests.
Level: 55

Herz des Ozeans
Bosse im Herzen des Ozeans

Allgemeines

Schon die normalen Monster in dieser Instanz ist anstrengend. Um das Durchkommen zu vereinfachen, kann man mit Hilfe von einigen Skills wie z. B. Betäubender Dolch (Schurke) oder Lasso (Kundschafter) eins der Monster lange Zeit stunnen und dieses dann als letztes erledigen.

Ayam-Verteidiger

Ayam-Verteidiger versetzen die Melee-DDs in Furcht, sodass dann die Priester, Kundschafter und Magier angegriffen werden. Bevor der Tank Gruppen mit einem Verteidiger tankt, sollte er einen Anti-Fear (z. B. vom Priester-Ritter) bekommen, um Schlimmes zu verhindern. Man kann den Ayam-Verteidiger auch einfach, so wie oben bereits aufgeführt, stunnen.

Ayam-Kriegstrommelpriester

Der Ayam-Kriegstrommelpriester ist gelb, also neutral, und sollte immer von den Fernkampf-DDs aus den Gruppen herausgepullt werden, denn dieser bufft alle Monster in seiner Umgebung mit einem fiesen Verstärkungszauber.

Ayam-Hohepriester

Der Ayam-Hohepriester heilt sich und andere Monster, so dass er schnell von den DDs getötet werden sollte.

Blutrünstige Klaue (1)

Blutrünstige Klaue::niedrige Auflösung
Blutrünstige Klaue (lowres)

Die Blutrünstige Klaue besitzt einige Fähigkeiten, um den tapferen Helden das Leben schwer zu machen.

Aufgabe der Priester: Ein Priester sollte den Tank heilen, der andere die Gruppe. Derjenige, der die Gruppe heilt, castet am besten Gruppenheilung so, dass der Tank sie auch abbekommt.

Aufgabe des Tanks: Der Tank hält die Aggro des Bosses, doch das ist längst nicht alles: Die Blutrünstige Klaue castet ab und zu einen Skill namens Splittermagie. Wenn er diesen Skill castet, muss der Tank schnell zu Seite gehen, sonst ist er tot. Außerdem muss er die Blutrünstige Klaue so tanken, dass sie mit dem Rücken zu Gruppe steht, sonst bekommen die nämlich die Splittermagie ab.

Aufgabe der Magier: Der Boss ruft einige Monster zur Hilfe, die die Magier mit AOEs wie z. B. Fegefeuer erledigen müssen. Die Blutrünstige Klaue erhält für jedes getötete Monster Schaden.

Aufgabe der anderen DDs: Die anderen DDs machen entweder Schaden direkt auf den Boss oder aber sie helfen den Magiern mit den Adds.

Manaquallen
Manasaugende Quallen

Doch Vorsicht! Die Klaue ruft Manaquallen, die alle paar Sekunden 400 Mana klauen! Diese Quallen sind glücklicherweise bewegungsunfähig, sodass die manabenutzenden Klassen einfach einen (oder zwei oder drei) Schritte zur Seite gehen müssen. (Naja, bewegungsunfähig waren sie vielleicht mal, nun verfolgen die einen schon, was ziemlich nervt.)

Ansonsten liegt der Boss je nach Equipment der Gruppe nach einigen Minuten im Dreck und lässt einige interessante Gegenstände fallen.

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Riffzahn (2)

Riffzahn
Riffzahn (lowres)

Riffzahn ist ein relativ simpler Boss. Der Tank baut Aggro auf, alle stehen dich bei ihm. Der Boss macht prozentualen Schaden, so dass es am besten ist, wenn keiner in der Gruppe mehr als 15.000 Lebenspunkte hat, zieht also einfach ein bißchen was vom Schmuck aus! Da er prozentualen Schaden macht, macht er, wenn ihr weniger HP habt, weniger Schaden, was es für euren Priester einfacher macht, dagegen anzuheilen.

Von Zeit zu Zeit ruft der Boss Adds, welche die Magier mit Fegefeuer kurzerhand erledigen. Die Priester zaubern eigentlich nur Gruppenheilung und, wenn es einmal knapp werden sollte, Seelenquell.

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Jiasha (3)

Direkt, nachdem der erste den Raum betreten hat, wird dieser verschlossen, es müssen als alle gleichzeitig den Raum betreten. Eurer Unterwasser-Segen wird nun geschwächt, sodass ihr alle drei Sekunden 25% LP verliert. Dem könnt itr nur Abhilfe schaffen, indem ihr in die vom Boden aufströmenden Blubberbläschen lauft, die an zufälligen Orten eine zeitlang erscheinen.

Damit nicht genug: nach einer Weile schießen zwei blaue Laserstrahlen aus den beiden Eingängen dieses Raumes. Zwei Sekunden später machen die Strahlen 5k dmg/sec. Den Strahlen ist auf jeden Fall auszuweichen, auch wenn das bedeutet, Schaden durch Luftmangel zu erleiden!

Ansonsten heißt es draufhauen und heilen. Nicht nahe an den Wänden stehen, da man evtl. die Strahlen nicht sehen kann, weil sie zu weit entfernt sind. Spieler mit geringerer Hardware sollten evtl. die Grafikdetails runterschrauben, da die Strahlen große FPS-Lags erzeugen können.

Laser und Bläschen
Laserstrahlen und Luftbläschen

Geba (4)

Dieser Boss macht einen beträchtlichen Schaden am Tank, bei z. B. einem Tank mit 17k LP und 20k Physischer Verteidigung macht er 6k, bei kritischen Treffer sogar 10k Schaden pro Schlag. Das heißt, die ganze Heilung konzentriert sich auf den Tank. Außerdem hat dieser Boss zwei problematische Fähigkeiten. Erstens »Gebas Zorn«: Der Boss geht für 8 Sekunden enrage und himmelt die meisten Tanks mit einem Schlag. Kiten ist angesagt, außerdem sollte der Boss geslowt werden und etwaige Slow-Effekte vom Tank runtergereinigt werden. Zweitens »Nahkampf AoE«: Diese Attacke ist sehr grausam. Er fängt an, sich zu drehen und zu schlagen, nach 3.5 Sekunden ist ein Tank mit 15k–17k LD down, also heißt es hier auszuweichen. Außerdem spawnt der Boss Mobs, aber diese sollten kein Problem sein. Aufpassen, wenn ihr zum Loot rennt: wenn er tot ist, kommt noch ein AoE, der sehr stark ist.

Medusa (5)

Medusa hat zwei Phasen. In der ersten Phase hat sie anfangs drei Buffs auf sich; einen +100% Def, +100% ATK und 3% LP reg pro Sekunde. Um diese Effekte zu entfernen, benötigt man eine Klangmuschel. Solange der LP-reg-Buff nicht entfernt ist, braucht man nicht zu versuchen, Schaden zu machen.

Am Anfang des Kampfes zaubert Medusa »Stein« auf einzelne Gruppenmitglieder. Diese haben 10k LP und müssen sofort zerstört werden, ansonsten verwandelt sich das Mitglied komplett in Stein, was sehr lange anhält und höchstwahrscheinlich mit dem Tod endet. Man muss in diesem Fall den Stein um die Person herum ins Ziel nehmen, nicht die Person selbst, und darauf einfach Schaden machen. Das kann auch die Person selbst machen, aber dabei ist natürlich jede Hilfe willkommen. Ist ein Magier mit in der Gruppe, kann dieser am einfachsten ein Gewitter über dem Spieler starten.

Ungefähr 5 Sekunden, nachdem der dritte Stein verschwunden ist, erscheint die Klangmuschel. Jetzt startet Medusa 8 Sekunden lang einen Spell. In dieser Zeit muss die Gruppe 50k Schaden bei Medusa machen, dann hört sie auf zu casten und ihr könnt die Klangmuschel nehmen. Schafft ihr die 50k nicht in den 8 Sekunden, sollte mindestens einer in der Ini bleiben, während sich der Rest wiederbelebt.

Mit der Klangmuschel könnt ihr nun einen von Medusas Buffs entfernen. Dazu muss derjenige, der die Muschel hat, einen der versteinerten NPCs anklicken.

#1 entfernt die LP-reg
#2 die ATK und
#3 die Verteidigung

Die buffentfernenden NPCs
Die buffentfernenden NPCs

Am besten erst die Verteidigung entfernen und dann die LP-reg.

Nach einer Klangmuschel-Phase beginnt das Versteinerungsspielchen erneut, bis alle drei Buffs entfernt sind. Nach der dritten Klangmuschel-Phase erscheinen auf jeden Fall ein paar Mobs, die zu legen sind.

Jetzt beginnt Phase zwei. Alle paar Sekunden bekommt die Gruppe einen Debuff, der 1000dmg/3sek macht und stackt. Heilung und Aggro stehen nun im Mittelpunkt. Dann erscheinen ein paar Schlangen. Diese nur runterhauen, nicht töten! Wenn euch eine Schlange beißt, verschwinden alle Debuffs. Allerdings sind nicht genügend Schlangen für alle da, man muss sich also Schlangen teilen oder versuchen, die Aggro zu wechseln. Nach ein paar Sekunden müssen alle Schlangen tot sein, ansonsten erscheint aus jeder noch lebenden Schlange eine große blaue Schlange, die zwar nicht so viel Schaden machen, aber ordentlich Mana stehlen.

 
 
 


Ab 22 November kann man
bis lvl 70 leveln.
 
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