Schatzhöhle

Schatzhöhle

für 6 Spieler
Level: 50

Schatzhöhle
Die Bosse in der Schatzhöhle

Allgemein

Die Trashmobs, sofern Elite, immer in kleinen Gruppen ziehen. Nach dem Aggroaufbau des Tanks sollten die DDs mit AoE arbeiten. Dabei immer darauf achten, dass der Tank nicht zu viele negative Buffs bekommt (z. B. von den Skeletten).

Geheimagentinnen

Diese sind zunächst unsichtbar und tauchen überraschend auf. Auf freie Stellen in der Ini sollte man also immer das Gewitter (o. ä. Fern-Flächenschaden) casten, um diese aufzudecken. Außerdem teleportieren sie sich zufällig von Gruppenmitglied zu Gruppenmitglied (random aggro) und haben einige starke Schläge dabei (Doppelrückenstich). Lösung: immer mit Blitzschlägen/Schattengefängnis o. ä. festhalten. Teleports sind zwar dann noch möglich, aber seltener. Tauchen gerade in leer geglaubten Gebieten gerne auf (Richtung Talomo). Teilweise laufen die Geheimagentinen auch mit Gruppen mit.

Fledermäuse

Diese sind eigentlich nur nervig, da sie sämtliche Buffs vom Ziel entfernen. Diese also immer einzeln ziehen (z. B. mit Stille, Wurfmesser, Pfeilen, o. ä.) und runterhauen. Nach einem Kampf mit ihnen Rebuff nicht vergessen.

52er Elite: (Bluttrinker, Angreifer, Blake-Mörderin, Ergebene u. a.)

Diese kann man mit unterschiedlichen Strategien angehen. Wir haben die Erfahrung gemacht, das Gruppen mit max. drei 52ern gut per Gewitter oder Entladung/Fegefeuer zu bewältigen sind. Die Mörderinen verteilen zudem zufällig »Verbrennen«-Buffs die nicht gereinigt werden können, mehrere Verbrennenbuffs pro Charakter sind möglich.

Kanonen-Bedienerinnen

Die Bedienerinnen der Kanonen bleiben immer an dieser stehen und feuern AoE-Salven auf herannahende Spieler (immer drei Stück á 10% des eigenen Lebens Schaden), teilen aber keinen Nahkampfschaden aus. Da die Einschlagsorte des Kanonenfeuers nicht immer logisch und nachvollziehbar ist (durch Wände hindurch, entgegen der Blickrichtung der Kanone,…) sollte man diese immer ausschalten außer die direkt im Raum vor Snow Blake, diese sind pure Zierde.

Kraken Richtung Boss »Wills Fluch«

Die im Gang zum ersten Boss stehenden Non-Elite rufen, wenn sie einem zu nahe kommen, 51er Elite-Kraken hervor (die je nach Gruppenstärke mit Entladung/Fegefeuer gut besiegbar sind). Man kann aber verhindern, dass überhaupt erst ein Kraken gerufen wird, indem man die Non-Elite per Fern-AoE (z. B. Gewitter) umhaut. Fällt einer von ihnen um und bleibt liegen (weißen Sternchen wie bei einem Drop um den toten Mob) solltet ihr ihnen nicht zu nahe kommen, da dies der Garant für das Erscheinen der Elite-Kraken ist. Hier einfach durchschlängeln.  Die Kraken zaubern zudem Debuffs auf die Spieler (»Fluch der Tiefe«), die auch gestapelt werden können. Diese also immer mit Reinigen/Fluch entfernen entfernen.

Golem (angriffslustiges Klappergerippe oder so)

Dieser Golem hat eine hohe mag. und phys. Verteidigung, es sei denn man bewirft ihn mit dem »heiligen Wasser«, welches man im Gebiet vor ihm von den herumliegenden Skeletten aufsammeln konnte.

Skelette

Die Skelette machen kaum Schaden. Sie belegen den Angegriffenen allerdings mit einem Schwächungsfluch, der sich pro erhaltenenm Schlag stapelt und stärkt. Dieser sollte also früh per Reinigung/Reinigen heruntergenommen werden.

Wills Fluch (1)

Um diesen zu rufen, geht man auf die obere Plattform in der Kammer, die wie eine Schatzhöhle aussieht. Dort stehen auf einem Tisch fünf Kelche, welche man anprechen kann. Nach dem Ansprechen erscheint die Krake. Damit der »richtige« Boss kommt, muss man den Kelch mit dem »Blut« im Text auswählen (die mit »Gold« rufen nur einen Pseudo-Boss, den man aber trotzdem erledigen muss, dieser ist allerdings schwächer (mittlerweile scheinen die alle gleich zu heißen, es hilft nun also nur noch bloßes Ausprobieren)). Dieser Boss ist eigentlich recht einfach, da man nach dem Antanken voll draufschießen kann. Überlebenswichtig ist aber, dass man, wenn der Tank (oder jemand anderes) in ein Skelett verwandelt wird, dies sofort mit Reinigen o. ä. entfernt, da mit diesem unbeweglich machendem Buff auch deutlich mehr Schaden gezogen wird.

Treuer Talomo (2)

Dieser Boss erscheint, wenn man im entsprechenden Raum auf das Skelett im Kreis der fünf Feuer klickt. Er hat eine sehr hohe Verteidigung, die man nur entfernen kann, wenn man ein umherstehendes Feuer anklickt und den erhaltenen Gegenstand auf den Boss anwendet. Dieser verteidigungsbrechende Effekt wirkt allerdings recht kurz, danach macht man wieder deutlich weniger Schaden. Damit dieser Effekt möglichst lang anhält müsst ihr das Feuer in dem Moment auf ihn werfen, wenn er den Spruch »Sie haben versucht, mich mit dem Feuer zu bändigen, aber das Feuer macht mich nur stärker…« sagt. Leider hat man nur fünf Feuer und diese regenerieren sich auch nicht! Außerdem hält das aufgenommene Feuer auch nur 20 Sekunden, bis es aus dem Rucksack verschwindet, also immer schön nacheinander aufnehmen.

Die Strategie für den Erfolg: Den Boss mit Damage over Time (DoTs) belegen und vom Tank durch den Raum ziehen lassen. Beim Spell »Kanonenschlag« sollte niemand in seiner Nähe stehen. Stürmt auch gern mal zufällig Gruppenmitglieder an. Die DoT's werden interessanterweise kaum merklich im Schaden gedämpft. Schafft man diesen Boss nicht auf Anhieb, so muss die gesamte Gruppe sterben um den Boss erneut rufen zu können.

Fels Sidaar (3)

Taktik Fels Sidaar
Die Taktik für Fels Sidaar

Dieser Boss erfordert einiges an Aufmerksamkeit für Buffs. Denn er hat drei entscheidende, abwechselnd kommende Buffs: Physischer Schutz, Magischer Schutz und einen »minus 85%« Verteidigungsbuff für den Tank. Man sollte hier sehr genau darauf achten, welcher Buff gerade auf dem Boss ist, denn Physischer Schutz reflektiert physischen Schaden und der magische den magischen (immer 2k DMG pro Schuss/Schlag). D. h. sobald dieser Buff an ist, darf kein solcher Schaden mehr ausgeteilt werden, da man sonst selbst Schaden erleidet. Wird man dann vom Boss angestürmt, kann es das gewesen sein. Hat der Tank den »minus 85%«-Buff sollte er den Boss einfach bis zum Verschwinden des Buffs hinter sich herziehen.

Dieser Boss ist mit der in der folgenden Grafik dargestellten Taktik am Besten zu bewältigen. Die Priester stehen zentral um den Tank zu heilen, der Fels Sidaar im Kreis um sie herumzieht. Dabei verlangsamen die Priester den Boss mit Eisnebel. Die DDs stehen außerhalb um Schaden auszuteilen. Mit dieser Aufstellung wird immer für die Priester klar, wer angestürmt wurde und Heilung bedarf.

Dreiaugen-Luke (4)

Dieser Boss ist der einfachste der ganzen Ini. Während der Tank seine Arbeit verrichtet, hauen die DDs ordentlich zu. Manchmal macht er eine mäßige AoE (ca. 20% der HP Schaden), hier reicht eine Gruppenheilung. Ansonsten immer auf den Tank konzentrieren. Dropt den Schlüssel zum letzten Boss.

Zur Erfüllung der Quest »Seemansgarn« müsst ihr auf den abgebrochenen Mast bei Dreiaugenluke laufen.

Snow Blake (5)

Hier sollte man viel mit DoTs arbeiten, um den Boss runterzukriegen. Der Tank ist eigentlich immer in Bewegung und teilt nur aus, um die Aggro zu halten (DDs aufpassen, Aggrometer-Pflicht).

Gefährlich sind einige Spells von Snow Blake: Der gefährlichste und mit Sicherheit tödliche (~50k DMG) ist der, der kommt, wenn alle Gruppenmitglieder an den Ort von Snow Blake teleportiert werden. Nach dem Teleport muss man sich sofort vom Boss entfernen, ansonsten ist man down (der 50k DMG hat eine kurze Cast-Zeit). Witzig ist diese Situation, wenn man von Snow-Blake per Gruppen-Stun (»…Ranke…«) an Ort und Stelle für 12 Sekunden festgehalten wird, zu ihr teleportiert wird und nicht weglaufen kann (Tod). Diese Buffs also sofort per Reinigung/Reinigen o. ä. von allen Gruppenmitgliedern entfernen. Die dritte Überraschung ist der Ruf aller anderen Bosse der Ini (außer dem Kraken). Dieser erscheinen aber immer nur kurz und für einen einzigen Spell (Talomo macht z. B. seine Kanonen-AoE und verschwindet wieder) und müssen auch nicht bekämpft werden. Hier ist es wichtig, immer in Bewegung zu bleiben.

 
 
 


Ab 22 November kann man
bis lvl 70 leveln.
 
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