Halle der Überlebenden

Halle der Überlebenden

für 12 Spieler
Level: 55

Halle der Überlebenden
Die Bosse in der Halle der Überlebenden

Andriol (1)

Andriol
Andriol

Beim ersten Boss stellt sich die Gruppe mittig hinter den Tank, weil Andriol einen Front-AoE macht.

Die Brücke, welche hier den Bossraum darstellt, ist ab Beginn des Kampfes nach hinten durch eine Mauer begrenzt und kann noch in 3 Zonen gegliedert werden: In einen linken, mittleren und rechten Streifen.

In recht kurzen Abständen erscheinen hinter dem Boss 3 Pferde, die aussehen wie der Boss. 2 dieser Pferde laufen nach wenigen Sekunden los und hinterlassen auf ihrer Spur Flammen, die mit 4000 Schaden pro Sekunde ticken. Es werden also 2 der vorher gezeigten Streifen auf der Brücke mit Flammen bedeckt sein. Jeder sollte schnellstmöglich zu dem Streifen laufen, auf dem keine Flammen sind. Sobald die Flammen weg sind sollten sich alle wieder in der Mitte einfinden.

Ist der Boss endlich auf 25% runter, dann kann man stehen bleiben, wo man will und es wird einfach nur Dmg gemacht, um ihm den Rest zu geben.

Auf den letzten 5% sollten die Heiler auf den Tank aufpassen, weil der Boss enrage geht und noch einmal mehr Schaden austeilt als sonst. Wenn möglich kann der Tank den Skill »Verteidigungshaltung« nutzen.

Glamo (2)

Glamo
Glamo

Taktik 1
Der Tank dreht den Boss wegen eines Front-AoE weg von der Gruppe. Die Gruppe stellt sich recht eng aneinander in die Mitte des Raumes.

Nach einiger Zeit spawnen Jäger, die immer eine Person fest im Target haben, was aber mit ein wenig Heilung kein Problem darstellt. Ab und an castet er auf eine Person eine Axt, der man nicht ausweichen kann und welche einen kleinen Aoe macht, der aber kaum Dmg macht. Das Wichtigste an diesem Kampf ist, dass in regelmäßigen Abständen 3 Mobs spawnen mit verschiedenen Farben und Namen.

  • Prosekutor der Strafe Gottes
  • Prosekutor des Kerkers
  • Grauensucher

Diese müssen unbedingt gestunnt werden. Vor dem Kampf sollten sich 3 Leute bereit erklären, die einzelnen Mobs länger zu stunnen (Lasso, Freeze, Statisches Feld,…). Nach Erscheinen werden diese zunächst mit Entladung aufgehalten, damit sie nicht direkt Schaden anrichten. Anschließend castet man die lang anhaltenden Stuns durch die entsprechenden Spieler. Nach ca. 20 sekunden verschwinden die Prosekutoren, so lange sollte der Stun reichen.

Taktik 2 (»der Heiler empfiehlt«)
Wir haben mit folgender Taktik mehr Erfolg: alle wemsen auf den Boss drauf und die Add werden einfach ignoriert. Liegt der Boss, öffnet sich hinter ihm die Tür. Dorthin stürmen wir dann und nutzen den Teleporter in die Eingangshalle. Kurz warten und wieder zurück teleportieren: die Adds sind weg und der Boss kann gelootet werden.

Guldamor (3)

Guldamor
Guldamor

Beim dritten Boss gibt es für die DDs und den Tank zwei wichtige Aufgaben. Die Hauptaufgabe des Tanks ist es, den Boss aus den im Bossraum spawnenden Kreisen herauszuziehen. Die Kreise hab eine Dmg-verstärkende Wirkung auf den, der innerhalb steht. Dies gilt sowohl für die Spieler als auch für den Boss selbst. Deswegen sollte der Boss immer außerhalb und die DDs, wenn möglich, innerhalb der Kreise stehen. Zwingend notwendig ist letzteres jedoch nicht.

3 bis 4 Magiern kommt beim Bossfight ebenso eine besondere Aufgabe zu. Wer von euren Mages die übernimmt, sollte vorher festgelegt werden. Während des Fights spawnen irgendwo am Boden rote Kugeln, die schnellstmöglich durch Schaden beseitigt werden müssen. Vorsicht: Teilweise spawnen die Kugeln unter dem Boss und werden schnell übersehen, oder auch in einer Ecke des Bossraumes. Hier ist natürlich schnelle Reaktion gefragt. Unsere Empfehlung: die Kugeln mit dem Skill Gewitter bekämpfen. Bleiben mehr als eine Kugel übrig, bedeutet das für einige der Schwächeren schon den Tod.

Neben diesen Kugelphasen gibt es auch Kristallphasen. In diesen wird der Boss zu einem fixen Punkt ihm Raum geportet und ist ab dann immun gegen jeglichen Dmg. Der Fokus der DDs soll sich nun auf den Kristall richten, der gegenüber des Bosses spawnt und dann auf ihn zuläuft. Wenn ein zweiter Kristall aufgetaucht ist und zerstört wurde, beginnt die nächste Kugelphase. Es ist jedoch vor allem wichtig, dass alle DDs vollen Schaden auf den Boss richten, wenn dieser gerade keinen Kristall zu sich zieht. Diese Phase dauert ca 20 Sek.

Vrantal (4)

Vorbereitung: Loot auf  »Jeder gegen Jeden« umstellen.

Der Bossfight beginnt, nachdem man die Schwelle überschritten hat. Die erste Schwierigkeit ist, dass der Boss manchmal ein zufälliges Mitglied auswählt, auf das er ca. 18k Schaden macht. Also: Boss anwählen, schauen, wen er im Target hat. Derjenige sollte, wenn möglich, Aura zünden oder schadenabwendendes Bufffood schlucken. Am besten beim Reinlaufen Abstand zum Tank halten.

Der Kampf besteht aus 2 verschiedenen Phasen die sich 5 mal wiederholen:

1. Phase: Dmg auf Boss, der riesig über dem Raum schwebt.
2. Phase: Zwei Spieler werden in Runenhüter verwandelt und an die Decke gezogen.

Wer Probleme mit der Sicht hat, sollte in die Egoperspektive zoomen. Eingeblendete Lebensbalken erleichtern außerdem die Anwahl der schwebenden »Aqua Himmelsfeuer« (Gegner).

1. Skill: Instantkill, für den einen die übrigen Spieler aber zuvor aufgeladen haben müssen (wird nachfolgend erklärt).
2. Skill: 2 Sekunden Cast
3. Skill: Dot

Für jeden getöteten Aqua Himmelsfeuer bekommt der Boss 2% Leben abgezogen. Während 2 Spieler oben verwandelt sind, und der Boss unangreifbar ist, kommen auf die zurückgebliebenen Spieler Kristallmonster von allen Seiten zugeströmt. Diese sollten mit einer Entladung empfangen werden, da sie alle denselben Spieler anvisieren. Also Stun und AOE-Dmg. Die Leichen sollten so schnell wie möglich leergelootet werden (deswegen Loot auf Jeder gegen Jeden). Diese Mobs haben Runenkerne im Loot. Diese halten 60 Sek. und man kann damit einen der verwandelten Spieler durch Anklicken des Runenkerns aufladen. Das sind die 2 Phasen dieses Bosskampfes. Eine Phase reiner Dmg, eine Phase mit Verwandlung.

 

Zygro (5)

Zygro
Zygro

Zygro hat wiederum einen Front-AOE, weshalb er vom Tank von der Gruppe weggedreht werden sollte. Die Gruppe stellt sich dann auf den Saum des Kleides.

1. Phase: Dmg auf Boss.
2. Phase: Der Boss portet sich an die Ausgangsposition und spawnt Adds, castet einen AOE (Blutiger Pfeilsturm), der 5000 Schaden verursacht. Außerdem verteilt er noch kleine DOTs

Die Adds einfach stunnen und wegbomben. Diese 2 Phasen wiederholen sich, bis der Boss fällt.

Mantarick/Sydaphex (6)

Mantarick
Mantarick

Betritt man den Bossraum, trifft man zunächst auf einen Pferdewagen samt Zugpferd. Ausgelöst wird der Bosskampf durch Umlegen eines Hebels im Bossraum.

1. Phase: Dmg auf Pferdegespann.
2. Phase: Der Wagen löst sich vom Zugpferd, rast auf die Gruppe zu und macht tödlichen Dmg. Daher muss ein DD mit guter Def (am besten ein Kundi) am Rand des Bossfights gekitet werden. Der Tank nimmt sich des verbleibenen Zugpferdes an (Mantarick) und tankt es.
3. Phase: In den 4 Ecken des Raumes erscheinen verschiedenfarbige Kristalle (blau, weiß, rot, grün).

Wir machen es so, dass einer ansagt, welche Farbe am Eingang und welche gegenüber ist. (Bsp.: Eingang weiß, gegenüber rot). Kurz darauf erhalten 4 zufällige Spieler einen Debuff mit einer der 4 Farben. Nun muss der Spieler mit seiner Farbe zum entsprechenden Kristall rennen und ihn anklicken. Es bleibt nur sehr wenig Zeit, deshalb ist es wichtig, vor dieser Phase möglichst mittig im Raum zu stehen und Niemandsrum zu zünden!

Magier/Priester aufgepasst, manchmal werden Spieler in der Kristallphase gestunnt. Diese müsst ihr schnellstmöglich reinigen. Werden alle Kristalle auf diese Art rechtzeitig aktiviert, wird Phase 4 eingeleitet. Andernfalls wiederholt sich Phase 3.

4. Phase: Wurden die Kristalle alle rechtzeitig aktiviert, verwandelt sich Mantarick in Sydaphex, den eigentlichen Boss. Erst jetzt zählt der Dmg! Also Beeilung, 5-Minutenskills und so viel Dmg wie möglich. Dann wiederholen sich Phasen 2 bis 4. Nach 5 Minuten geht Sydaphex enrage, was tödlich ist.

 

Andaphelmor (7)

Vorbereitung: Tretet an die Schwelle des Bossraumes und schaut euch vorsichtig um (nicht zu weit vor). Ihr seht den Boss auf seinem Thron, den drei Planteten (gelb, grün, rot) umkreisen. An den Wänden seht ihr 6 Portale (euch gegenüber ist ein 7., was aber nur der Ausgang ist und nicht zählt. Ausgang und Eingang werden nicht mitgezählt!)

Von links nach rechts seht ihr nun Portale, in folgender Farbabfolge: rot, purpur, grün, orange, blau, gold. Rein optisch sind orange und gold sowie rot und purpur schwer auseinanderzuhalten. Macht euch Skizzen, lernt die Farben auswendig, hauptsache ihr könnt sie auseinanderhalten. Bedenkt auch, dass der Eingang und die Tür direkt gegenüber nicht dazugehören! Die 6 Türen werden auf 6 DDs zugeteilt, die Heiler so verteilt, dass einer auf den Tank achtgibt, und die anderen die DDs im Blick haben.

Dann kanns losgehen: Der Tank rennt auf Andaphelmor zu, die 6 DDs vor ihre Türen. 

1. Phase: In den Türen erscheinen nun nacheinander Mobs, die im Namen Farben haben (Eis=blau). Diese werden von den wartenden DDs in Empfang genommen und zur farbliche passenden Tür gezogen. Erst wenn man die Rampe der passenden Tür erreicht, werden die Mobs gekillt. Damit werden die Türen aktiviert, was angesagt werden sollte.

2. Phase: Da die Mobs in den Türen zeitversetzt erscheinen (2 Wellen á 3 Mobs) können die ersten noch Dmg auf den Boss machen, bis die letzte Tür aktiviert ist. Sind alle Türen aktiviert (farbliche Kreise erscheinen am Boden vor der Tür), gehts weiter mit Phase 3. Schafft man es nicht, alle Türen zu aktivieren, werden dadurch in Phase 3 zwei Spieler (pro fehlende Tür) sterben.

3. Phase: Niemandsrum schlucken, um schneller zu sein. Jeder Spieler bekommt nun einen farblichen Debuff (rot, purpur, grün, orange, blau oder gold). 12 Spieler, 6 Farben: immer 2 Spieler erhalten dieselbe Farbe. Damit müsst ihr jetzt in kürzester Zeit in die entsprechend aktivierte farbige Tür. Ist eine Tür nicht aktiviert worden oder läuft jemand zur falschen Tür, sterben diejenigen. Seid ihr rechtzeitig in der richtigen Tür, verschwindet der Debuff und Phase 4 kann beginnen.

4. Phase: Dmg auf Boss, bis die Planeten einzeln herabkommen. Die Reihenfolge, wann welcher Planet herabschwebt, ist zufällig. Wichtig sind die Farben:

  • Rot = jeglicher Dmg
  • Grün = magischer Schaden
  • Gelb = physischer Schaden.

Die Planeten sind der wichtigere Fokus und sollten schnellstmöglich beseitigt werden. Pro zerstörtem Planet werden dem Boss 3% Leben abgezogen. Danach sollten die DDs schnellstmöglich in die zugeteilten Türen, weil sich nun die Phasen 1 bis 4 wiederholen.

Schafft ihr es nicht, Andaphelmor innerhalb von 10 Minuten zu besiegen, geht er enrage, was meist den sofortigen Tod bedeutet. Aber mit der richtigen Taktik ist er gut zu schaffen.

 
 
 


Ab 22 November kann man
bis lvl 70 leveln.
 
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